Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 148 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Eko Aditya Bagus Sulthony
"ABSTRAK
Teknologi perangkat bergerak tumbuh dan berkembang sangat pesat yang berdampak pada perubahan lingkungan masyarakat yang semakin beragam baik bagi individu maupun organisasi di lingkungan instansi atau perusahaan untuk mendukung aktivitas sehari-hari. Aplikasi mobile memberikan kesempatan yang baik bagi sektor swasta maupun pemerintahan untuk memberikan pelayanan publik yang baik. Halo Polisi adalah aplikasi m-government milik Kepolisian Resor Kota Depok yang diluncurkan sejak tahun 2017. Dalam perngembangan aplikasi mobile diperlukan evaluasi lanjutan untuk mengetahui sejauh mana tujuan, strategi dan rencana aksi yang telah dicanangkan oleh organisasi dapat tercapai. Evaluasi menyeluruh juga akan membantu dalam menemukan kekuatan dan kelemahan, menentukan pedoman baru dan membandingkan organisasi m-government di tingkat lokal, nasional dan internasional. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi aplikasi mobile Halo Polisi dan mengetahui faktor-faktor yang mendukung kesuksesan aplikasi yang berfokus pada perspektif masyarakat. Penelitian ini menggunakan model kesuksesan sistem informasi dari DeLone dan McLean. Dengan menggunakan metode olah data kuantitatif, kuesioner akan dibagikan secara daring kepada responden yang merupakan pengguna aplikasi Halo Polisi di kota Depok. Kuesioner kemudian dianalisis dengan menggunakan pendekatan PLS-SEM. Hasil penelitian ini dapat diketahui faktor-faktor yang mendukung kesuksesan aplikasi. Faktor-faktor tersebut adalah kualitas sistem, kualitas layanan, penggunaan, dan kepuasan pengguna dapat memberikan manfaat yang dirasakan oleh warga.

ABSTRACT
Mobile technology is growing and developing very rapidly which has an impact on changing the diverse community environment for individuals and organizations within the agency or company to support daily activities. Mobile applications provide a good opportunity for the private sector and government to provide good public services. Halo Polisi is the Depok City Police m-government application which was launched in 2017. In the development of mobile applications, further evaluation is needed to find out how far the objectives, strategies and action plans of the organization can be achieved. Overall evaluation will also help to find the strengths and weaknesses, determine new guidelines and compare m-government organizations at the local, national and international levels. The purpose of this study is to evaluate the Halo Polisi as mobile application and find out the success factors that focus on the perspective of citizen. This study use the information system success model from DeLone and McLean. By using quantitative data processing method, the questionnaire was distributed online to respondents who are users of Halo Polisi application in the city of Depok. The questionnaire was analyzed using the PLS-SEM approach. The results of this study can be known what the factors that support the success of the application. These factors are system quality, service quality, use, and user satisfaction can provide benefits perceived by citizen."
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
I Komang Ananta Aryadinata
"Perdagangan daring menjadi pendorong aktivitas ekonomi dengan adanya peningkatan adopsi penggunaan e-commerce di Indonesia. Fitur dan konten ulasan produk pada e-commerce memberikan kepercayaan bagi calon pembeli untuk melakukan transaksi secara daring setelah membaca testimoni dari pembeli lainnya. Penelitian ini berupaya untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi niat pengguna dalam menggunakan fitur ulasan produk untuk membantu pengambilan keputusan belanja. Technology acceptance model (TAM) digunakan sebagai model acuan ditambahkan dengan tinjauan pengaruh konten ulasan terhadap niat menggunakan fitur ulasan untuk penyelesaian transaksi. Terdapat enam faktor yang diidentifikasi hubungannya terhadap penggunaan fitur ulasan produk yaitu perceived review usefulness (PUS), perceived review ease of use (PEU), suspicion towards reviewer opinion (SRO), attitude towards website / e-commerce (ATW), attitude towards brand (ATB), dan intention to use review for purchase completion (PUR). Data dikumpulkan melalui kuesioner daring dengan 369 responden dan diolah menggunakan metode CB-SEM untuk menguji hipotesis dan menentukan hubungan antar faktor-faktor. Hasil penelitian menunjukkan faktor persepsi kemudahan penggunaan (PEU) dan persepsi manfaat (PUS) memengaruhi niat menggunakan fitur ulasan untuk penyelesaian transaksi belanja (PUR). Faktor kecurigaan terhadap konten ulasan (SRO) terbukti memengaruhi sikap pengguna terhadap e-commerce (ATW) dan sikap pengguna terhadap merek barang (ATB) menjadi sikap negatif. Sikap negatif tersebut tidak memengaruhi niat menggunakan fitur ulasan untuk penyelesaian transaksi belanja (PUR) dikarenakan ada justifikasi bahwa konten ulasan yang mencurigakan tidak selalu merepresentasikan pengalaman kolektif dari seluruh pembeli. Penelitian ini memiliki implikasi yang bisa diterapkan bagi e-commerce untuk mendukung proses transaksi yaitu perlu memastikan alur penggunaan fitur yang sederhana dan mudah digunakan bagi pengguna, perlu penjagaan kualitas dan kredibilitas konten yang ditampilkan pada platform e-commerce, dan tindakan kuratif saat ada sikap negatif dari pengguna.

Online commerce has become a driver of economic activity with the increasing adoption of e-commerce in Indonesia. The features and content of product reviews in e-commerce support potential buyers to make online transactions after reading testimonials from other buyers. This research seeks to determine the factors that influence users' intentions to use the product review feature in helping them to make purchase decisions. The technology acceptance model (TAM) is used as a reference model and is supplemented with influence of review content on the intention to use the review feature to complete transactions. There are six factors identified related to the product review feature usage, namely perceived review usefulness (PUS), perceived review ease of use (PEU), suspicion towards reviewer opinion (SRO), attitude towards website / e-commerce (ATW), attitude towards brand (ATB), and intention to use review for purchase completion (PUR). Data was collected through an online questionnaire with 369 respondents and processed using the CB-SEM method to test hypotheses and determine the relationship between factors. The research results show that the perceived ease of use (PEU) and perceived usefulness (PUS) influence the intention to use the review feature to complete purchase transactions (PUR). The suspicion factor towards review content (SRO) is proven to influence users' attitudes towards e-commerce (ATW) and users' attitudes towards product brands (ATB) into negative attitudes. This negative attitude does not affect the purchase completion (PUR) because there is justification that suspicious review content does not always represent the collective experience of all buyers. This research has implications that can be applied to e-commerce to support the transaction process, they are: ensure the flow of the feature is simple and easy to use for users, maintain the quality and credibility of the content displayed on the e-commerce platform, and curative action when there is a negative attitude from users."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas ndonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sinta Nur Asih
"ABSTRAK
Kehadiran gig economy dipengaruhi oleh era industri 4.0 yang menekankan efisiensi dan efektivitas melalui kehadiran teknologi dan memiliki peran yang strategis dalam membantu perusahaan mendapatkan tenaga kerja profesional yang sesuai dengan bidang yang dibutuhkan (on-demand workers). Online gig economy sebagai dampak dari digitalisasi menghasilkan sekumpulan tenaga kerja lepas yang disebut sebagai gig worker. Semakin pesatnya pertumbuhan platform online gig economy serta tingginya jumlah pengguna internet di Indonesia berpotensi membuka peluang pasar pekerjaan online dan dapat menimbulkan adanya kelebihan pasokan online gig worker. Pertumbuhan online gig economy di Indonesia perlu diimbangi dengan adanya penelitian untuk mencari solusi terhadap faktor yang memengaruhi minat masyarakat untuk menggunakan jasa online gig worker. Penelitian ini bertujuan untuk mencari faktor penjelas utama yang menjadi penghambat dan pendorong minat masyarakat untuk menggunakan jasa dari online gig worker menggunakan model penelitian gabungan dari Technology Acceptance Model (TAM) dan Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT). Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner online. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan metode Partial List Square-Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil pengolahan data berupa hasil analisis kemudian dilakukan uji hipotesis sehingga diketahui hasil penelitian yang diharapkan. Berdasarkan hasil uji hipotesis, faktor-faktor yang menjadi pendorong minat masyarakat untuk menggunakan jasa online gig worker adalah faktor manfaat yang didapatkan, serta pengaruh dari lingkungan sosial. Sedangkan faktor yang menjadi penghambat adalah persepsi terhadap risiko.

ABSTRACT
Online Gig Economy (OGE) as a result of digitalization results in a group of freelancers called gig workers. The rapid growth of the OGE platform and the high number of internet users in Indonesia has the potential to open up online job market opportunities and can lead to an excess supply of online gig workers. The growth of OGE in Indonesia needs to be balanced with the existence of research to find solutions to factors that influence people's interest in using online gig worker services. Data collection is done by distributing online questionnaires. Based on the results of the study, the factors that are motivating the interest of the public to use the gig worker online services are the Perceived Usefulness, and Social Influence. While the inhibiting factor is the Perceived of Risk
"
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Syauqi Hanief
"

Selebriti digital merupakan jenis selebriti yang tergolong baru. Mereka terkenal akibat kreativitas, keunikan, daya tarik fisik, atau bahkan kontroversi yang dibuat, menyebabkan mereka memiliki puluhan ribu hinga jutan pengikut. Konsep parasocial relationship dapat menjelaskan bagaimana hubungan antara selebriti digital dan pengikutnya, serta menjelaskan kekuatan pengaruh yang dimiliki selebriti digital atas para pengikutnya. Parasocial relationship dapat diartikan sebagai hubungan satu arah yang dimiliki seseorang (pengikut) dengan orang lain (selebriti) melalui media tetapi dirasakan seolah-olah sebagai hubungan dua arah oleh pengikut layaknya hubungan sebenarnya di dunia nyata. Penelitian ini dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada sampel dengan populasi pengguna aktif media sosial di Indonesia yang mengikuti setidaknya satu selebriti digital. Sebanyak 135 respon yang valid kemudian dianalisis dengan PLS-SEM. Analisis data dilakukan menggunakan metode bootstrapping pada SmartPLS 3. Penelitian ini menemukan pengaruh positif parasocial relationship terhadap niat beli (purchase intention) dan niat eWOM (eWOM intention) pengikut, dan pengaruh positif empati, rendahnya harga diri pengikut terhadap parasocial relationship, sedangkan rasa kesepian memengaruhi secara negatif. Penelitian juga menemukan bahwa tidak terdapat pengaruh persuasion knowledge yang signifikan terhadap niat beli (purchase intention) dan niat eWOM (eWOM intention) pengikut.


Digital celebrity is considered as a new kind of celebritiy. They are famous for their creativity, uniqueness, physical attractiveness, or even controversy, causing them to have tens of thousands of followers. The concept of parasocial relationship may explain the relationship formed between digital celebrit and its followers, and explain the power of influence and persuasion that digital celebrities has on its followers. Parasocial relationships can be interpreted as a one-way relationship that belongs to someone (followers) with other people (celebrities) through the media but is felt as if it is a two-way relationship by followers like real relationships would be in the real world. This study was conducted by distributing questionnaires to samples with a population of active social media users in Indonesia who followed at least one digital celebrity. 135 valid responses were then analyzed with PLS-SEM. Data analysis was performed using the bootstrapping method on SmartPLS 3. This study found a positive effect of parasocial relationship on followers’ purchase intention and eWOM intention, and positive effect of followers’ empathy and low self-esteem on parasocial relationships, while loneliness negatively affected. The study also found that there was no significant persuasion knowledge effect on followers’ purchase intention and eWOM intention.

"
2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mieke Eka Putri
"Domain .id adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi individu personal atau institusi baik privat maupun publik di Internet dari Indonesia. Berdasarkan data dari Pengelola Nama Domain Internet Indonesia (PANDI) selaku registri dari domain .id, sampai akhir tahun 2018, jumlah registran domain .id berada di bawah target satu juta registran yang diharapkan Kementrian Komunikasi dan Informatika. Saat ini PANDI sedang fokus untuk meningkatkan diadopsinya Electronic Word of Mouth (eWOM) mengenai domain .id di media sosial sebagai salah satu strategi pemasaran digital domain .id. Oleh karena itu pada karya akhir ini dilakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa yang memengaruhi adopsi eWOM terkait domain .id serta menganalisis apakah diadopsinya domain .id dapat memengaruhi brand awareness, brand image, serta purchase intention domain .id. Penelitian ini menggunakan model penelitian gabungan dari beberapa penelitian terdahulu. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan survei kuesioner online. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan PLS-SEM. Berdasarkan hasil uji hipotesis terkait faktor yang memengaruhi diadopsinya eWOM, source credibility memengaruhi kredibilitas informasi dan kredibilitas informasi memengaruhi diadopsinya eWOM mengenai domain .id di media sosial. Selain itu, eWOM memengaruhi brand awareness, brand image, dan sikap seseorang terhadap domain .id. Sikap seseorang terhadap domain .id memengaruhi secara positif purchase intention domain .id.

Domain .id is a unique name given to identify private individuals or institutions both private and public on the internet from Indonesia. Based on data from the Indonesian Internet Domain Name Manager (PANDI) as the registry of the .id domain, until the end of 2018, the number of .id domain registrants was below the target expected by the Ministry of Communication and Information. PANDI is focusing on increasing the adoption of Electronic Word of Mouth (eWOM) regarding .id domains on social media. This research is carried out to find out what factors influence the adoption of eWOM related to the .id domain and analyze whether the adoption of the .id domain can affect brand awareness, brand image, and purchase intention of the .id domain. Data collection is carried out by distributing online questionnaire surveys then processed by using PLS- SEM. The results of this research are that source credibility influences information credibility and information credibility influences the adoption of eWOM regarding .id domains on social media. In addition, eWOM affects one's brand awareness, brand image, and attitude towards the .id domain. A person's attitude towards the .id domain positively influences the purchase intention of the .id domain. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rizka Meutia Maulida
"ABSTRAK
Dewasa ini, terlibatnya teknologi pada berbagai sector usaha sudah berkembang pesat, termasuk pada industri perbankan seperti Bank Central Asia (BCA). Salah satu aplikasi yang dikembangkan oleh BCA adalah aplikasi SAKUKU. SAKUKU adalah aplikasi uang elektronik yang menggunakan server based dan dapat diunduh via smartphone untuk melakukan berbagai transaksi finansial seperti bayar belanja, isi pulsa, dan transaksi perbankan lainnya. Pada tahun 2017, BCA menargetkan jumlah pengguna menjadi 300 ribu pengguna, namun kenyataannya hanya menjadi 252 ribu pengguna, sehingga tidak mencapai target jumlah pengguna. Penelitian dilakukan untuk mencari faktor-faktor yang memengaruhi intensi pengguna dalam menggunakan aplikasi SAKUKU dan bagaimana faktor-faktor tersebut memengaruhi intensi pengguna. Konstruksi penelitian ini membangun tiga perspektif, yaitu technology perspective, individual perspective dan digital external perspective dengan melibatkan teori UTAUT2, perceived security, alternative attractiveness, reputation effect, personal innovativeness dan familiarity. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan melakukan survey dan metode kualitatif dengan melakukan wawancara. Hasil survey diolah dengan menggunakan tools SmartPLS 3.0 dengan pendekatan partial least square dan hasil wawancara diolah dengan melakukan teknik text coding. Hasil dari penelitian ini adalah ketiga perspektif yaitu technology, individual dan external perspective terbukti memengaruhi intensi penggunaan dan perilaku penggunaan.
ABSTRACT
Today, the involvement of technology in various business sectors has grown rapidly, including in the banking industry such as Bank Central Asia (BCA). One application developed by BCA is the SAKUKU application. SAKUKU is an electronic money application that uses server based and can be downloaded via smartphone to perform various financial transactions such as paying for shopping, topping up, and other banking transactions. In 2017, BCA targets the number of users to be 300 thousand users, but in reality it only becomes 252 thousand users, so it does not reach the target number of users. The study was conducted to look for factors that influence the user's intention to use the SAKUKU application and how these factors influence user intentions. The construction of this research builds three perspectives, namely technology perspective, individual perspective and digital external perspective by involving UTAUT2, perceived security, alternative attractiveness, reputation effects, personal innovativeness and familiarity. The research method used in this study is a quantitative method by conducting surveys and qualitative methods by conducting interviews. The survey results were processed using SmartPLS 3.0 tools with the partial least square approach and the results of interviews were processed by doing text coding techniques. The results of this study are the three perspectives, namely technology, individuals and external perspectives proven to influence usage intentions and usage behavior."
2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Julius Dimas Trisaktyo Nugroho
"

Sistem e-procurement merupakan sistem pengadaan yang dilakukan dengan cara elektronik yang menjadi faktor kunci untuk mengelola keuangan negara dengan kontrol yang tepat, serta dilindungi oleh kebijakan dan peraturan perundang-undangan yang berlaku. Menurut Asian Development Bank e-tendering, yang merupakan bagian dari e-procurement, merupakan aplikasi strategis yang dapat menunjang kinerja pada sektor pemerintahan. Berdasarkan temuan praktik yang tidak sesuai dengan prinsip pengadaan, maka dalam penelitian ini dilakukan sebuah analisis mendalam untuk mengevaluasi kegiatan tender pada lembaga kementerian di Indonesia. Pada penelitian ini ditunjukkan bagaimana penambangan data dilakukan pada portal pengadaan nasional untuk menganalisis data tender dan mendapatkan temuan pola tersembunyi yang berguna untuk pengambilan keputusan. Penelitian ini menggunakan metodologi web data mining dengan melakukan pendekatan analisis secara deskriptif dan statistik. Dengan melakukan metode uji chi-square dan multivariance Anova, ditemukan adanya kaitan antara lembaga kementerian dengan pemenang berulang pada tahun anggaran 2018-2019. Di samping itu frekuensi partisipasi peserta tidak memiliki dampak terhadap statistik kemenangan berulang pada Kementerian Perhubungan, tetapi berdampak pada Kementerian PUPR. Penelitian ini juga menemukan adanya hubungan yang sangat kuat antara variabel Harga Perkiraan Sendiri (HPS) dengan nilai pagu. Selain itu pada penelitian ini juga ditemukan anomali data pada harga penawaran pemenang tender dengan nilai 100 kali lebih besar dari harga pagu dan HPS.

 


E-procurement is an electronic procurement system that became a key factor required to manage financial aspect of a country with appropriate controls, and protected by legal policies. According to Asian Development Bank, e-tendering as part of e-procurement, is classified as a strategic application that can enhance performance in the government sector. Based on the finding of practices that are not comply with the principles of good procurement governance, in this study an in-depth analysis was conducted to evaluate the tender activities of the ministry in Indonesia. This research shows how data mining is carried out at the national procurement portal to analyze tender data and findings the hidden pattern that would be useful for decision making. This study uses a web data mining methodology by conducting a descriptive and statistical analysis approach. By using the chi-square and multivariance Anova test method, this study has found that there was a relation between the ministries and repeated winners in year 2018-2019. In addition, the frequency of participation did not have an impact on the statistics of recurring wins at the Ministry of Transportation, but it had an impact on the Ministry of Public Works and Public Housing. This study also found a very strong relationship between the Owner Estimate (OE) value and the threshold value. In addition on this study, it was found anomaly data on the tender bid price of the winner with a value 100 times greater than the threshold value and OE value.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Bryanza Novirahman
"Teknologi Quran International adalah perusahaan rintisan (startup) yang bergerak di bidang pendidikan khususnya agama Islam dan berfokus pada pengajaran Al-Qur’an secara komprehensif. Sejak perusahaan ini pertama kali dibentuk pada tahun 2015, hingga saat ini perusahaan masih belum dapat mendapatkan keuntungan yang dapat membiayai operasional dari perusahaan. Lebih lanjut, hal ini disebabkan karena fokus dari sebagian besar pegawai perusahaan terbagi dengan pengerjaan proyek eksternal diluar perusahaan. Oleh karena itu, evaluasi business model pada aplikasi Learn Quran Tajwid dilakukan untuk menghasilkan usulan model monetisasi baru sehingga dapat membantu perusahaan dalam mendapatkan keuntungan yang lebih. Metode challenged based learning (CBL) kemudian dilakukan melalui pengumpulan data secara kualitatif dengan contextual interview untuk menilai aspek e-learning dari aplikasi serta mengetahui teknik in-app purchasing dan organic marketing yang cocok untuk diterapkan kedepannya. Aplikasi yang saat ini diteliti kepada 20 sampel responden pengguna aplikasi terdekat dan domain atau subject expert yang direkomendasi oleh stakeholder adalah yang tersedia dalam platform Android dan iOS. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model monetisasi dari Learn Quran Tajwid perlu diperbaiki secara menyeluruh sehingga kesempatan dari pengguna aktif yang dimiliki saat ini dapat dengan penuh dimanfaatkan oleh perusahaan. Dampak dari penelitian ini kemudian juga dapat berguna untuk perusahan rintisan lainnya agar bisa memiliki perpaduan model monetisasi yang lebih sustainable.

Pembimbing :
Prof. Yudho Giri Sucahyo M.Kom., Ph.D.
Teknologi Quran International adalah perusahaan rintisan (startup) yang bergerak di bidang pendidikan khususnya agama Islam dan berfokus pada pengajaran Al-Qur’an secara komprehensif. Sejak perusahaan ini pertama kali dibentuk pada tahun 2015, hingga saat ini perusahaan masih belum dapat mendapatkan keuntungan yang dapat membiayai operasional dari perusahaan. Lebih lanjut, hal ini disebabkan karena fokus dari sebagian besar pegawai perusahaan terbagi dengan pengerjaan proyek eksternal diluar perusahaan. Oleh karena itu, evaluasi business model pada aplikasi Learn Quran Tajwid dilakukan untuk menghasilkan usulan model monetisasi baru sehingga dapat membantu perusahaan dalam mendapatkan keuntungan yang lebih. Metode challenged based learning (CBL) kemudian dilakukan melalui pengumpulan data secara kualitatif dengan contextual interview untuk menilai aspek e-learning dari aplikasi serta mengetahui teknik in-app purchasing dan organic marketing yang cocok untuk diterapkan kedepannya. Aplikasi yang saat ini diteliti kepada 20 sampel responden pengguna aplikasi terdekat dan domain atau subject expert yang direkomendasi oleh stakeholder adalah yang tersedia dalam platform Android dan iOS. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model monetisasi dari Learn Quran Tajwid perlu diperbaiki secara menyeluruh sehingga kesempatan dari pengguna aktif yang dimiliki saat ini dapat dengan penuh dimanfaatkan oleh perusahaan. Dampak dari penelitian ini kemudian juga dapat berguna untuk perusahan rintisan lainnya agar bisa memiliki perpaduan model monetisasi yang lebih sustainable.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ari Auditianto
"Pertumbuhan dan kemajuan internet di Indonesia menyebabkan munculnya berbagai layanan physical gig economy (PGE) seperti Go-Jek, Grab, Go-Clean, Seekmi, Sejasa, Tukang.com, dan lain sebagainya. Pertumbuhan mitra yang tidak diikuti oleh pertumbuhan pengguna pada sektor jasa transportasi menyebabkan mitra kesulitan untuk mendapatkan pekerjaan. Pada sektor jasa kebersihan dan pertukangan, penggunaan layanan masih rendah. Permasalahan ini mendorong penelitian yang bertujuan untuk mencari faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan layanan PGE. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, dengan PLS-SEM sebagai metode olah datanya. Responden kuesioner berjumlah 318 orang, yang berasal dari masyarakat Indonesia yang telah menggunakan layanan PGE maupun belum. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor seperti, perceived platform quality, trust, economic benefit, dan hedonic motivation, merupakan faktor yang berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention. Faktor social influence hanya berpengaruh pada saat awal menggunakan layanan. Faktor perceived risk tidak memiliki pengaruh terhadap behavioral intention, karena keuntungan yang diberikan oleh layanan PGE lebih besar daripada risiko.

.The growth of the internet in Indonesia has led to the emergence of physical gig economy (PGE) services, such as Gojek, Grab, Go-Clean, Seekmi, and so on. The growth of gig workers that arent followed by the growth of users in transportation service, is causing lack of orders. In addition, usage in cleaning and repair service sectors is still considerably low. The problems encourage researcher to find the influencing factors on the usage of PGE services. This research uses quantitative method and PLS-SEM as analytical tool. Questionnaires were given to respondents who have been using and who have not use PGE services. From this survey, 318 valid data were collected from respondents. Result from data processing shown that perceived platform quality, trust, economic benefit, and hedonic motivation had significant effect to behavioral intention. Social influence is affecting user on the early usage of PGE services. Perceived risk does not have negative effect on behavioral intention, because the benefits provided by PGE services outweigh the risks."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Simangunsong, Surya Seven Y
"PT XYZ, sebuah perusahaan sekuritas yang menerapkan pengembangan proyek yang cepat dengan menggunakan metodologi Agile. Adanya tuntutan untuk melakukan pengembangan perangkat lunak dengan waktu yang sempit menyebabkan para pengembang lebih memilih solusi cepat, sederhana, atau tidak optimal sehingga menyebabkan munculnya technical debt (TD) yang tidak dikerjakan sehingga memberikan dampak finansial pada PT XYZ. Penelitian ini berfokus pada masalah pengelolaan TD pada PT XYZ. Metode penelitian yang digunakan adalah Design Science Research (DSR) dengan 3 iterasi proses. Penelitian menggunakan metode Lean dan Agile yang terkandung dalam Technical Debt Aware Project (TAP) framework, Less Technical Debt (LTD) framework, dan Continuous Debt Valuation Approach (CoDVA). Model yang telah dirancang kemudian disimulasikan melalui integrasi dengan framework Scrum. Model pengelolaan TD yang dirancang kemudian disimulasikan dan dievaluasi melalui wawancara dengan 2 eksternal expert judgement dan 1 internal expert judgement yang memiliki background sebagai Product Manager. Model yang telah dievaluasi, divalidasi melalui kuesioner dan Focus Group Discussion (FGD) dengan 8 peserta dari divisi IT Development PT XYZ. Hasil akhir penelitian ini adalah berupa model pengelolaan TD yang dapat diterapkan oleh PT XYZ dan SOP sebagai panduan untuk mengadopsi model yang telah dibuat. Menurut Scrum.org, alokasi pengerjaan Technical Debt (TD) dalam satu sprint adalah 15% hingga 20%. Namun, temuan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa ukuran alokasi dapat disesuaikan dengan kebutuhan organisasi dan besarnya TD. Dengan menerapkan model pengelolaan TD di PT XYZ, diharapkan dapat membantu mengurangi jumlah TD yang ada dalam organisasi.

PT XYZ, a securities company implementing rapid project development using the Agile methodology. The demand for software development within tight timelines leads developers to prefer quick, simple, or suboptimal solutions, resulting in the emergence of unaddressed technical debt (TD) and causing financial impacts on PT XYZ. This research focuses on TD management issues at PT XYZ. The research method used is Design Science Research (DSR) with three process iterations. The study employs Lean and Agile approaches embedded in the Technical Debt Aware Project (TAP) framework, Less Technical Debt (LTD) framework, and Continuous Debt Valuation Approach (CoDVA). The designed model is then simulated through integration with the Scrum framework. The TD management model is simulated and evaluated through interviews with 2 external expert judgments and 1 internal expert judgment with a background as a Product Manager. The evaluated model is further validated through questionnaires and a Focus Group Discussion (FGD) with 8 participants from PT XYZ's IT Development division. The final outcome of this research is a TD management model applicable to PT XYZ, accompanied by SOP as a guide for adopting the created model. According to Scrum.org, the allocation of Technical Debt (TD) work in one sprint ranges from 15% to 20%. However, findings in this study indicate that the allocation size can be adjusted based on organizational needs and the size of the TD. By implementing the TD management model at PT XYZ, it is expected to reduce the amount of TD within the organization.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>