Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 212 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Clinton Samuel
"Kendaraan listrik menjadi suatu jenis teknologi yang sedang dikembangkan oleh banyak
negara, salah satunya Indonesia. Hal ini didukung oleh fakta bahwa kendaraan listrik
berdampak positif terhadap lingkungan karena memiliki tingkat emisi yang rendah.
Perusahaan yang memproduksi kendaraan listrik harus memastikan aspek inovasi di
dalamnya agar produk yang mereka hasilkan dapat memenuhi kebutuhan pasar tanpa
membuang banyak modal dan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi
pengembangan kendaraan listrik di Indonesia berbasis aspek inovasi yang dimiliki
perusahaan. Metode yang digunakan adalah uji kematangan inovasi atau dapat disebut
Innovation Maturity Assessment untuk menentukan tingkat kematangan suatu
perusahaan. Nilai dari uji tersebut kemudian digunakan sebagai dasar perancangan
strategi bagi aspek yang masih memiliki kelemahan di dalamnya. Strategi yang terbentuk
kemudian dianalisis menggunakan Importance-Performance Analysis untuk melihat
tingkat prioritas strategi tersebut.

Electrical vehicles are a type of technology that is being developed by many countries,
one of them is Indonesia. This is supported by the fact that electric vehicles have a positive
impact on the environment because they have low emission levels. Companies that
produce electric vehicles must ensure the innovation aspect in it so that the products they
produce can meet market needs without a lot of capital and time. This study aims to design
an electric vehicle development strategy in Indonesia based on the company's innovation
aspects. The method used is the Innovation Maturity Assessment to determine the
maturity level of a company. The value of the test is then used as a basic design strategy
for aspects that still have weaknesses in them. The strategy is then analyzed using
Importance-Performance Analysis to see the priority level of the strategy.
"
Depok: Fakultas Teknik, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Natasha Lalita
"Perkembangan teknologi dan internet berbanding lurus dengan meningkatnya pengguna internet dan aplikasi mobile. Hal ini menyebabkan persaingan di antara banyak perusahaan. Aplikasi seluler telah muncul sebagai jenis e-commerce yang berbeda yang menawarkan kenyamanan pengguna dengan menghemat waktu dan tenaga. Apalagi saat kita sedang mengalami pandemi, terjadi pergeseran perilaku pelanggan terhadap pesanan makanan dari offline ke online. Oleh karena itu, pemahaman terhadap analisis faktor pendorong aplikasi mobile sangat diperlukan. Menanggapi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan model konseptual, mengadopsi teori affordance-SDL dan TAM, serta menguji model dengan berfokus pada hasil continuance intention dan brand loyalty dari aplikasi mobile food. Sebuah survei dari 264 peserta dilakukan, dan data dianalisis menggunakan model persamaan struktural kuadrat terkecil parsial (PLS-SEM). Kontribusi utama dari hasil tersebut adalah temuan bahwa dari 10 hipotesis, 9 hipotesis diterima, dan 1 hipotesis ditolak dan 6 rekomendasi strategi teratas. Studi ini memberikan model penelitian tentang bagaimana nilai dan faktor pada aplikasi pemesanan makanan seluler mendorong orang untuk setia dan terus menggunakan aplikasi seluler secara teratur serta strategi rekomendasi.

The developing technology and the internet are directly proportional to the rise of internet users and mobile applications. This results in competitiveness among many companies. Mobile applications have arisen as a distinct type of e-commerce that offers users convenience by saving them time and effort. Moreover, as we are experiencing a pandemic, there is a shift in customers’ behavior towards food orders from offline to online ordering. Thus, understanding the mobile application driving factors analysis is necessary. In response to this issue, this research is to develop a conceptual model, adopting the affordance-SDL theory and TAM, and also to test the model by focusing on the outcomes of the continuance intention and brand loyalty of the mobile food application. A survey of 264 participants was conducted, and the data were analyzed using the partial least squares structural equation model (PLS-SEM). The main contribution of the results is the finding that out of 10 hypotheses, 9 hypotheses are accepted, and 1 hypothesis is rejected and the top 6 strategies recommendation. This study provides a research model of how values and factors on mobile food ordering application drive people to be loyal and continuously use the mobile application regularly as well as the recommendation strategies."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhwa Rana Sausan
"Pandemi COVID-19 mendorong peningkatan penggunaan perangakat seluler. Hal tersebut memicu meningkatnya tren pemasaran baru yang memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Di sisi lain, salah satu metode yang paling banyak menjadi penunjang mobile marketing adalah gamifikasi. Gamifikasi diartikan sebagai sistem yang mengaplikasikan elemen desain permainan ke dalam konteks non-permainan bertujuan untuk mengubah perilaku seseorang. Dimana target utama dari gamifikasi ini adalah generasi milenial dan generasi z. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang tergolong baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, dibutuhkan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan dalam implementasinya. Penelitian ini menggunakan teori Structural Equation Modeling (SEM) untuk menganalisis pengaruh gamifikasi pada Gojek yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang mengimplementasi gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna Gojek yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 913 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi customer engagement dan loyalitas pelanggan dengan gamifikasi adalah hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, dan resistance to negative information. Perancangan strategi dilakukan menggunakan why how laddering dan strategy to mission matrix.

The COVID-19 pandemic has prompted an increase in the use of mobile devices. This has triggered a new marketing trend that utilizes mobile devices, namely mobile marketing. On the other hand, one of the methods that support mobile marketing the most is gamification. Gamification is defined as a system that applies game design elements to a non-game context in order to change a person's behavior. Where the main target of this gamification is the millennial generation and generation z. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies in its implementation. This study uses Structural Equation Modeling (SEM) theory to analyze the effect of gamification on Gojek, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. Research questionnaires were distributed to Gojek users who were born in 1980 – 2010. A total of 913 respondents were obtained. The results of data processing using the Structural Equation Modeling (SEM) method show that the factors that influence customer engagement and customer loyalty with gamification are hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, and resistance to negative information. Strategy design is done using why how laddering and strategy to mission matrix."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Dwi Wulandari
"Adanya pandemi COVID-19 menimbulkan berbagai permasalahan bagi banyak pihak, salah satunya UMKM Dua A yang berjuang untuk mempertahankan bisnisnya di tengah situasi yang serba dibatasi. Dimulai dengan upaya melakukan penjualan secara online, ternyata Dua A menghadapi kendala dimana sejumlah pelanggan mengeluh bahwa mereka menerima produk dalam keadaan yang rusak. Tidak hanya itu, adanya COVID-19 juga menimbulkan masalah penumpukan sampah akibat meningkatnya perilaku belanja online. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibahas mengenai perancangan ulang desain kemasan makanan ringan kerupuk, terutama bagi produk UMKM Dua A, agar lebih kuat, ramah lingkungan, dan juga menarik bagi pelanggan. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Kansei Engineering dan Fuzzy Quality Function Deployment for Environment untuk menciptakan solusi yang dapat memenuhi kebutuhan dari pihak pelanggan serta perusahaan. Dari penelitian ini, didapatkan bahwa rekomendasi kemasan yang dapat digunakan oleh UMKM Dua A adalah kemasan berbentuk kotak, terbuat dari cardboard, dan memiliki cushioning pada bagian dalam.

The existence of the COVID-19 pandemic has caused various problems for many parties, one of which is Dua A, a MSME who are struggling to maintain their business amid the chaotic situation. Starting with an effort to make their sales through online platform, it turns out that Dua A faces a problem where several customers complain that they receive damaged products. Not only that, the presence of COVID-19 has also caused the problem of accumulation of waste due to increased online shopping behavior. Therefore, in this study, we will discuss the redesign of the packaging of cracker snacks, especially for Dua A’s products, so that they are stronger, more environmentally friendly, and more attractive to customers. This research was conducted using the Kansei Engineering and Fuzzy Quality Function Deployment for Environment approach to create solutions that can meet the needs of customers and companies. From this study, it was found that the packaging recommendations that can be used by Dua A are box-shaped packaging, made of cardboard, and have cushioning on the inside."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fathiyya Afrah Sayyida
"Sampai dengan tahun 2023, sampah plastik masih menjadi permasalahan yang dihadapi berbagai negara, termasuk Indonesia. Pengetahuan mengenai lingkungan penting diketahui oleh anak yang akan menjadi agen perubahan di masa depan. Mengingat setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda, penyampaian edukasi dengan cara yang interaktif dapat dilakukan untuk memberikan serta meningkatkan pengetahuan siswa dengan lebih efektif. Penelitian ini mengintegrasikan elemen gamifikasi dengan metode design thinking untuk menjawab permasalahan yang dihadapi persona saat menerima pelajaran. Prototype aplikasi dikembangkan dengan memperhatikan gaya belajar setiap persona dan dievaluasi menggunakan pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan peserta, dari nilai rata-rata pretest 73.73 menjadi 92.91 pada posttest. Analisis waktu bermain menunjukkan bahwa prototype aplikasi mampu mencakup semua persona tanpa perbedaan waktu signifikan. Dengan demikian, aplikasi edukasi interaktif ini memberikan dampak positif dalam meningkatkan pengetahuan peserta mengenai topik daur ulang dan keberlanjutan. Prototype aplikasi dilengkapi dengan penjelasan tertulis dalam bentuk dialog antar karakter, penjelasan dengan ilustrasi, pertanyaan interaktif yang meningkatkan keterlibatan, dan penghargaan.

As of 2023, plastic waste remains an issue faced by many countries, including Indonesia.  Knowledge about the environment is important for children, who will become future agents of change. Given that each student has a different learning style, delivering education interactively can more effectively provide and enhance students' knowledge. This study integrates gamification elements with the design thinking method to address the issues faced by personas when receiving lessons. The prototype was developed by considering each persona's learning style and was evaluated using pretest and posttest assessments. The analysis results show a significant increase in participants' knowledge, with the average pretest score rising from 73.73 to 92.91 in the posttest. Gameplay time analysis indicates that the prototype can encompass all personas without significant time differences. Therefore,  this interactive educational application positively impacts participants' knowledge about recycling and sustainability topics. The prototype includes written explanations presented as character dialogues, illustrated explanations, interactive questions to enhance engagement,  and rewards."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Azzamulhaq
"Rumah Sakit Pusat Otak Nasional (RS PON) Dr. Mahar Mardjono merupakan salah satu rumah sakit yang menjadi rujukan dalam menangani kasus saraf dan stroke di Indonesia. Terus meningkatnya jumlah pengunjung dari tahun ke tahun akibat dari semakin besarnya resiko stroke di kalangan masyarakat Indonesia menjadi faktor penyebab pentingnya memastikan layanan Rawat jalan Eksekutif RS PON dapat terus berkembang dan bisa menyesuaikan dengan kebutuhan dari penggunanya. Penelitian ini mencoba menemukan aspek yang memiliki peran besar dalam meningkatkan kepuasan layanan serta memberikan rekomendasi terhadap rancangan layanan Rawat Jalan Eksekutif RS PON. Perancangan layanan tersebut disusun menggunakan dalam bentuk service blueprint yang disusun oleh hasil analisis Quality Function Deployment yang terintegrasi dengan Service Quality dan Model Kano melalui survei yang dilakukan terhadap 133 pasien atau pendamping pasien rawat jalan Eksekutif RS PON. Dari analisis tersebut, ditemukan 11 atribut yang menjadi prioritas untuk ditranslasikan ke beberapa technical descriptors untuk mendapatkan strategi-strategi yang akan ditambahkan pada service blueprint. Pada penelitian ini, dirumuskan 8 technical descriptors sebagai strategi yang dapat diimplementasikan untuk meningkatkan kepuasan pengguna dan sebagiannya dapat ditambahkan pada service blueprint layanan kesehatan Rawat jalan Eksekutif RS PON.

National Brain Center Hospital Dr. Mahar Mardjono (RS PON) is a leading referral hospital for neurological and stroke cases in Indonesia. The increasing number of visitors year by year, driven by the growing risk of stroke among Indonesians, highlights the importance of ensuring that RS PON's Executive Outpatient Clinic services continue to develop and adapt to users' needs. This study aims to identify key aspects that significantly enhance service satisfaction and provide recommendations for designing services at the RS PON Executive Outpatient Clinic.  The service design is developed in the form of a service blueprint, derived from the results of Quality Function Deployment analysis integrated with Service Quality and the Kano Model, based on a survey of 133 patients or patient companions of the RS PON Executive Outpatient Clinic. The analysis revealed 11 attributes that can be translated into several technical descriptors to develop strategies that are incorporated into the service blueprint. From this study, 8 technical requirements were formulated as strategies to improve user satisfaction, some of which can be added to the service blueprint for RS PON's Executive Outpatient Clinic healthcare services."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Baidilla Anamta Bimasakti
"Indonesia saat ini berada dalam era bonus demografi, di mana jumlah penduduk usia produktif (15-64 tahun) lebih besar daripada penduduk usia nonproduktif. Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2020, generasi Z dan milenial mencakup lebih dari 50 persen dari total penduduk Indonesia, sedangkan generasi X mencapai 21,88 persen. Kondisi ini memberikan peluang besar bagi pertumbuhan ekonomi Indonesia, didukung oleh peningkatan pendapatan per kapita, tabungan, dan penurunan tingkat kemiskinan. Selain itu, jumlah pekerja di Indonesia terus meningkat, dengan data terbaru menunjukkan 142,18 juta pekerja pada Februari 2024, yang sebagian besar merupakan pekerja penuh waktu di sektor formal. Profesionalisme menjadi aspek penting bagi pekerja di sektor formal, terutama dalam hal penampilan yang mencerminkan identitas dan kredibilitas perusahaan. Namun, penggunaan aksesori seperti tas kantor dan tas selempang dapat berdampak negatif terhadap kesehatan tulang belakang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tas pekerja profesional yang mengindahkan kenyamanan pengguna tanpa mengorbankan aspek estetika. Melalui pendekatan Design Thinking, penelitian ini mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh pekerja dan menghasilkan prototipe tas yang sesuai dengan keinginan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data primer dari responden di Indonesia serta data sekunder dari literatur terkait. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan solusi inovatif dalam desain tas pekerja yang mendukung kebutuhan pengguna dan penampilan profesional.

Indonesia is currently experiencing a demographic bonus era, where the number of productive-age population (15-64 years) exceeds the non-productive age population. According to data from the Central Bureau of Statistics (BPS) in 2020, Generation Z and millennials account for over 50 percent of Indonesia's total population, while Generation X constitutes 21.88 percent. This situation presents a significant opportunity for Indonesia's economic growth, supported by increases in per capita income, savings, and reductions in poverty rates. Additionally, the number of workers in Indonesia continues to rise, with the latest data showing 142.18 million workers as of February 2024, most of whom are full-time employees in the formal sector. Professionalism is a crucial aspect for workers in the formal sector, particularly in terms of appearance that reflects the company's identity and credibility. However, the use of accessories such as office bags and shoulder bags can negatively impact spinal health. This research aims to design a professional worker's bag that conforms to workers comfort without compromising aesthetic aspects. Through the Design Thinking approach, this research identifies issues faced by workers and produces a prototype that can fulfill workers needs. This study was conducted by collecting primary data from respondents in Indonesia, as well as secondary data from relevant literature. The results of this research are expected to provide innovative solutions in designing workers' bags that support workers needs and professional appearance. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ranti Aisha Putri
"Beam Mobility hadir di Universitas Indonesia sebagai solusi inovatif untuk penyewaan sepeda listrik, yang bertujuan mempermudah mobilitas masyarakat di kawasan kampus. Layanan ini didukung oleh aplikasi yang dirancang untuk mengoptimalkan operasional sepeda listrik. Namun, meskipun telah digunakan, masih banyak keluhan dan saran dari pengguna terkait kualitas layanan yang diberikan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi rancangan layanan penyewaan sepeda listrik yang dapat meningkatkan kepuasan dan memenuhi kebutuhan pengguna. Untuk itu, metode Service Quality dan Kano Model digunakan untuk mengidentifikasi variabel layanan yang belum sesuai dengan preferensi pengguna. Kemudian, Quality Function Deployment (QFD) diterapkan untuk menghasilkan 8 rekomendasi inovasi layanan untuk aplikasi Beam Mobility. Rekomendasi layanan yang bersifat tindakan operasional selanjutnya dirinci dan dipetakan ke dalam sebuah Service Blueprint untuk memberikan gambaran yang jelas tentang perbaikan yang perlu dilakukan.

Beam Mobility is introduced at the University of Indonesia as an innovative solution for electric bicycle rental, aimed at facilitating mobility for the campus community. This service is supported by an application designed to optimize the operation of electric bicycles. However, despite its usage, there are still numerous complaints and suggestions from users regarding the quality of the service provided. This study aims to provide recommendations for the design of the electric bicycle rental service to improve user satisfaction and meet their needs. To achieve this, the Service Quality and Kano Model methods are used to identify service variables that do not align with user preferences. Subsequently, Quality Function Deployment (QFD) is applied to generate 8 service innovation recommendations for the Beam Mobility app. The operational-level service recommendations are then detailed and mapped into a Service Blueprint to provide a clear overview of the necessary improvements"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Julya Ade Jhora
"Peran penting universitas dalam memajukan pendidikan bangsa diiringi dengan berbagai usaha universitas dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas. Untuk tujuan ini, universitas pada umumnya menetapkan beberapa standar (selain dari standar nasional yang telah ditetapkan oleh Kementerian) didalam sistem perkuliahan, seperti standar kompetensi, beban studi, proses pembelajaran, jadwal perkuliahan serta standar-standar lainnya yang disesuaikan dengan kebijakan masing-masing fakultas maupun jurusan atau departemen yang ada di universitas. Disadari atau tidak, standar-standar ini kemudian membentuk suatu tuntutan, terutama bagi mahasiswa dalam menjalani bidang studi yang mereka tekuni.
Penelitian ini membahas tentang hubungan antara kelelahan mahasiswa dengan sistem perkuliahan menggunakan metode Partial Least Square (PLS). Variabel penelitian terdiri dari academic workload, lecturer behavior, teaching and learning, supporting facilitator, serta student burnout. Pengumpulan data dilakukan melalui survei (kuesioner) dengan total responden sebanyak 200 orang mahasiswa (Teknik Industri dan Arsitektur). Model penelitian yang diperoleh menunjukkan adanya hubungan signifikan antara kelelahan mahasiswa dengan faktor-faktor terkait sistem perkuliahan, sehingga diusulkan sebuah rekomendasi untuk mengevaluasi sistem perkuliahan yang ada agar dapat meminimalkan terjadinya sindrom kelelahan di kalangan mahasiswa.

Universities have an important role in enhancing the education of a nation, which aligns with efforts to generate qualified graduates. In relation to this circumstance, universities generally establish several standards (apart from the national standards established by the Ministry) in their academic systems such as standard of competency, study allocation for each semester, teaching and learning processes, teaching period and any other related standards depend on faculty and/department within the universities. Realized it or not, the established standards create a number of demand and/study burden, particularly for students.
This study discusses the relationship between student burnout and the academic system using the Partial Least Square (PLS) method. Variables of this study consist of academic workload, lecturer behavior, teaching and learning, supporting facilitator, and student burnout. The data obtained through surveys (questionnaires) with a total of 200 students (Industrial Engineering and Architecture). The research model obtained shows a significant relationship between student burnout with factors related to the academic systems so that recommendations are proposed to evaluate the existing academic systems as well as minimizing the occurrence of burnout syndrome amongst students."
Depok: Universitas Indonesia, 2019
T54220
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irham Satria Yudha
"Kurangnya peran serta konsumen dalam merancang desain laptop, membuat kualitas desain laptop menjadi berkurang. Selain itu, mulai sadarnya masyarakat akan pentingnya lingkungan menuntut produsen laptop untuk dapat membuat laptop yang ramah lingkungan. Untuk menjawab hal tersebut maka dilakukanlah penelitian ini.
Penelitian ini menggunakan dua metode; ECQFD (Environmentally Conscious Quality Function Deployment) dan TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving). ECQFD digunakan untuk mentranslasikan kebutuhan konsumen menjadi karakteristik kualitas berdasarkan aspek lingkungan dan TRIZ digunakan untuk menterjemahkan karakteristik kualitas menjadi spesifikasi teknis. Tiga buah desain laptop yang sustainable, inovatif, dan sesuai dengan preferensi konsumen dihasilkan dari penelitian ini.

The lack of consumer participation in designing the laptop, making the quality of the laptop design is reduced. Moreover, from the importance of environmentally conscious, people demanding laptop manufacturer to be able to make eco-friendly laptop. To answer that, this study conducted.
This study used two methods; ECQFD (Environmentally Conscious Quality Function Deployment) and TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving). ECQFD is used to translate customer needs into quality characteristics based on the environmental aspects and TRIZ is used to define the technical specification of green laptop. As a result, there are three laptop designs.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63932
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   2 3 4 5 6 7 8 9 10 11   >>