Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 202 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nisrina Kusuma Iswara
"Persentase terbesar penduduk di Indonesia adalah golongan Generasi Z yang menyebabkan Generasi Z akan menjadi basis konsumen terbesar di beberapa tahun yang akan datang. Hal ini mendorong perusahaan-perusahaan untuk mengalihkan target pelanggannya menjadi Generasi Z yang menyebabkan diperlukannya strategi pemasaran yang sesuai dengan karakteristik Generasi Z. Salah satu perusahaan yang perlu merancang strategi ini adalah PT X yang bergerak dalam bidang restoran cepat saji di Indonesia. Untuk merancang strategi pemasaran yang cocok untuk Generasi Z, digunakan pendekatan design thinking untuk strategi melalui empat tahap yaitu observing, learning, designing, dan validating. Pendekatan ini digunakan karena bersifat berorientasi kepada pelanggan. Temuan penelitian ini dirancang secara rinci menggunakan Business Model Canvas dan divalidasi oleh tiga expert melalui penilaian Analytical Hierarchy Process.

Generation Z holds the largest percentage of Indonesia’s populations, which means that Generation Z will become the largest consumer base in the upcoming years. This encourages companies to shift their target customers to Generation Z which results in the need of a marketing strategy that fits into the characteristics of Generation Z customers. One company that needs to design this strategy is PT X, which focuses on the fast food restaurant sector in Indonesia. To design a marketing strategy suitable for Generation Z, design thinking for strategy is used which consists of four stages, namely observing, learning, designing, and validating. This approach is used because it is customer oriented. The findings of this study were designed in detail using the Business Model Canvas and validated by three experts through the Analytical Hierarchy Process assessment."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rezki Ambong
"

Dengan digitalisasi yang berkembang semakin pesat di Indonesia, transaksi uang elektronik juga semakin umum digunakan oleh karena itu pelayanan keuangan digital juga ikut berkembang, disitulah PT Allo Bank Tbk anak perusahaan dari PT CT Corpora tidak kalah bersaing dengan bank lain dengan aplikasinya yang bernama Allo Bank. Dengan banyaknya kompetitor penydia aplikasi pelayanan keuangan aplikasi Allo Bank perlu dikembangkan agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasinya. Namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan aplikasi ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka aplikasi Allo Bank untuk meningkatkan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan target pengguna utama Allo Bank yaitu pengguna digital banking di Indonesia. Dengan menggunakan metode UX Goals dan SCAMPER, tools empathy map, dan beberapa tools dalam Usability Testing, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.


With the rapidly growing digitalization in Indonesia, electronic money transactions are also increasingly common. Therefore, digital financial services have also evolved, and PT Allo Bank Tbk, a subsidiary of PT CT Corpora, competes strongly with other banks through its application called Allo Bank. With numerous competitors in the financial services application market, the Allo Bank app needs to be developed to ensure users have a comfortable experience. However, there are still some complaints and difficulties when operating this application. One of the biggest problems is the application's interface design and user experience. Therefore, this research aims to redesign the interface of the Allo Bank application to improve user comfort while using the app. This research adopts the Design Thinking approach to ensure that the solutions generated are oriented towards the needs of Allo Bank's main target users, namely digital banking users in Indonesia. By utilizing the UX Goals and SCAMPER methods, empathy maps, and various tools in Usability Testing, the author will design recommendations that align with the needs of the users.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Peranginagin, Sarah Malemta
"Perkembangan teknologi yang pesat telah meningkatkan minat pada industri fashion. Namun, industri ini menerima banyak kritik atas dampak negatif terhadap lingkungan, ekonomi, dan sosial. Hal ini memulai tren sustainable fashion yang mengedepankan nilai-nilai dari lingkungan dan kemanusiaan, dan dapat meminimalisir kerugian. Salah satu produk sustainable fashion yang sedang merasakan peningkatan permintaan adalah sepatu. Namun, pendapat masyarakat terhadap produk sepatu sustainable fashion dianggap sebuah "gimmick" karena memiliki fungsi yang sama dengan harga yang lebih mahal. Oleh karena itu, penelitian ini menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat beli konsumen terhadap sepatu sustainable fashion dari merek Pijakbumi di Indonesia. Penelitian ini menggunakan kerangka Theory of Planned Behaviour (TPB) dan metode Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM), dengan mengumpulkan data melalui kuesioner yang disebar kepada 310 konsumen Pijakbumi di Indonesia. 
Hasil analisis model menunjukkan utilitarian environmental benefits, warm-glow benefits, normative belief, moral obligation, attitude, subjective norm, dan perceived behavioral control mempengaruhi purchase intention. Namun, eco-literacy tidak memoderasi hubungan antara attitude dan purchase intention. Perancangan strategi menggunakan Ansoff Matrix, sedangkan Strategy to Mission Matrix digunakan untuk memvalidasi strategi. Berdasarkan perancangan strategi, diajukan 14 rekomendasi strategi, dengan hanya 3 strategi yang diprioritaskan berdasarkan penggunaan Strategy to Mission Matrix.

The rapid advancement of technology has transformed and increased interest in the fashion industry. However, this industry has received criticism for its negative impact on the environment, economy, and society. This has led the emergence of the sustainable fashion trend, which emphasizes environmental and humanitarian values and aims to minimize losses. One sustainable fashion product that is experiencing increasing demand is shoes. However, public opinion regarding sustainable fashion shoes is often seen as a gimmick due to their higher prices without significant functional differences. Therefore, this study analyses the factors that influence consumers' purchase intention toward sustainable fashion shoes from the brand Pijakbumi in Indonesia. The study employs the Theory of Planned Behaviour (TPB) framework and Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method, collecting data through questionnaires distributed to 310 Pijakbumi consumers in Indonesia.
The analysis results indicate that utilitarian environmental benefits, warm-glow benefits, normative beliefs, moral obligations, attitudes, subjective norms, and perceived behavioural control influence purchase intention. However, eco-literacy does not moderate the relationship between attitudes and purchase intentions. Strategy design utilizes the Ansoff matrix, while the strategy-to-mission matrix validates strategies. There are a total of 14 strategy recommendations are proposed, with 3 prioritized using the strategy-to-mission matrix.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rhania Devi Amaradhanny
"Sejak zaman dahulu kala, Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya dan tradisi yang diturunkan secara turun-temurun. Salah satu wujud dari upaya pelestarian budaya dan tradisi tersebut adalah wastra nusantara. Di Indonesia, industri tekstil untuk wastra nusantara cukup produktif dan bervariasi di seluruh wilayah Indonesia. Meskipun begitu, penggunaan produk wastra nusantara hingga saat ini masih lebih didominasi untuk kepentingan ekspor. Sementara itu, pada kehidupan sehari-hari, masyarakat Indonesia, khususnya generasi muda, yaitu Generasi Y (milenial) dan Generasi Z, masih menganggap bahwa pemakaian wastra nusantara hanya perlu dipakai untuk acara-acara khusus. Untuk meningkatkan tingkat minat Generasi Y dan Z terhadap wastra nusantara, diperlukan analisis terhadap faktor yang mempengaruhi tingkat minat Generasi Y dan Z terhadap wastra nusantara, agar dari faktor- faktor tersebut dapat dibentuk strategi untuk meningkatkan tingkat minat untuk pemakaian dan pembelian wastra nusantara. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan strategi guna mengoptimalkan tingkat pemakaian dan konsumsi wastra nusantara oleh masyarakat Indonesia dalam kehidupan sehari-hari, terutama oleh Generasi Y dan Z, dengan mengembangkan model konseptual menggunakan instrumen dari theory of planned behavior (TPB). Pengambilan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada generasi Y dan Z di seluruh wilayah Indonesia. Selanjutnya, partial least square (PLS) digunakan untuk menganalisis kedua model. Metode Ansoff matrix digunakan untuk perumusan dan pengembangan strategi, serta metode analytical hierarchy process digunakan untuk validasi dan pemilihan strategi. Berdasarkan analisis model Generasi Y, 6 hipotesis diterima dan 2 hipotesis ditolak. Sedangkan pada analisis model Generasi Z, 5 hipotesis diterima dan 3 hipotesis ditolak. Berdasarkan perumusan dan pengembangan strategi menggunakan Ansoff matrix, 6 rekomendasi strategi untuk masing-masing model diajukan, kemudian 3 strategi untuk masing-masing model dipilih sebagai prioritas atau fokus utama berdasarkan hasil pengolahan data menggunakan analytical hierarchy process.
..... Since ancient times, Indonesia is a country that is rich in culture and traditions that have been passed down from generation to generation. One manifestation of efforts to preserve culture and tradition is the traditional fabrics. In Indonesia, the textile industry for traditional fabrics and garments is quite productive and varies in entire archipelagos. Nevertheless, the use of Indonesian textile products is still dominated for export purposes. Meanwhile, in everyday life, Indonesian people, especially the younger generation, particularly Generation Y (millennial) and Generation Z, still think that the use of Indonesian traditional fabrics only needs to be worn for special occasions. To increase the level of interest of both generations in Indonesian traditional fabrics, it is necessary to analyze the factors that influence the level of interest of them in Indonesian traditional fabrics so that from these factors a strategy can be formed to increase the level of interest in using and purchasing archipelago literature. This study aims to formulate a strategy to optimize the level of use and consumption of archipelago literature by Indonesian people in their daily lives, especially by Gen Y and Z, by developing a conceptual model using instruments from the theory of planned behavior (TPB). Data collection was carried out by distributing questionnaires to Gen Y and Z throughout Indonesia. Furthermore, partial least squares (PLS) are used to analyze both models. The Ansoff matrix method is used for strategy formulation and development, and the analytical hierarchy process method is used for strategy validation and selection. Based on the analysis of the model of Gen Y, 6 hypotheses were accepted and 2 hypotheses were rejected. Meanwhile, in the analysis of the model of Gen Z, 5 hypotheses were accepted and 3 hypotheses were rejected. Based on the formulation and development of strategies using ansoff matrix, 6 strategic recommendations for each model are proposed, then 3 strategies for each model are selected as priorities or main focus based on the data processing results using the analytical hierarchy process"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jasmine Pradnya Maheswari
"Transportasi memegang peranan penting dalam aktivitas dan kebutuhan sehari-hari masyarakat. KRL menjadi salah satu moda transportasi umum di Jabodetabek dengan jumlah penumpang terbesar. Tingginya pengguna smartphone dan internet mencerminkan tingginya pengguna yang memanfaatkan aplikasi pada smartphone mereka sebagai sumber informasi. Hal ini mendorong PT Kereta Commuter Indonesia untuk mengembangkan aplikasi KRL Access sebagai langkah mentransformasi layanan dan informasi ke dalam bentuk digital untuk memudahkan akses ke penggunanya. Dalam penerapannya, aplikasi KRL Access masih menghadapi masalah pada tampilan dan kegunaan. Dalam rangka mengatasinya, perancangan ulang desain antarmuka pengguna diusulkan untuk solusi yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Metode design thinking digunakan dalam prosesnya karena metode ini berorientasi dan berempati kepada pengguna untuk memahami sudut pandang pengguna. Data dikumpulkan melalui kuesioner, in-depth interview dan didefinisikan dengan tools POV-HMW serta storyboard. Temuan penelitian direalisasikan melalui prototipe desain antarmuka pengguna dan divalidasi menggunakan metrik penilaian usability testing.

Transportation plays an important role in people's daily activities and needs. KRL is one of the modes of public transportation in Jabodetabek with the largest number of passengers. The high number of smartphone and internet users reflects the high number of users who use applications on their smartphones as a source of information. This prompted PT Kereta Commuter Indonesia to develop the KRL Access application as a step to transform services and information into digital form to facilitate access for its users. In its implementation, the KRL Access application still faces problems with appearance and usability. In order to address this, a redesign of the user interface design was proposed for a solution that would meet user needs. The design thinking method is used in the process because this method is user-oriented and empathetic to understand the user's point of view. Data was collected through questionnaires, in-depth interviews and defined using POV-HMW tools and storyboards. Research findings were realized through user interface design prototypes and validated using usability testing assessment metrics."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faza Azaria Kramadibrata
"Dengan kebiasaan belanja online yang meningkat di Indonesia, banyak toko ritel mulai mengembangkan aplikasi toko belanja online milik mereka sendiri untuk menjaga competitive edge perusahaan, tidak terkecuali PT Midi Utama Indonesia (AlfaMidi) dengan aplikasinya yang bernama MidiKriing. Dengan banyaknya kompetitor penydia aplikasi belanja online aplikasi MidiKriing perlu dikembangkan agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasinya. Namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan aplikasi ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka aplikasi MidiKriing untuk meningkatkan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan target pengguna utama MidiKriing yaitu ibu-ibu Indonesia berusia 25-56 tahun yang sudah berkeluarga. Dengan menggunakan metode SCAMPER, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya
With online shopping habits increasing in Indonesia, retail stores are starting to develop their own online shopping store applications to maintain the company's competitive advantage, including PT Midi Utama Indonesia (AlfaMidi) with its application called MidiKriing. With the competition for online shopping application providers, the MidiKriing application needs to be developed so that users are comfortable when using the application. However, there are still some complaints and difficulties that are felt in operating this application. One of the biggest problems is about the design of the application interface and the user experience of the application, so in this study we will discuss the design of the MidiKriing application interface to increase user comfort when using the application. This study uses a Design Thinking approach so that the solution of the resulting problem can be oriented to the needs of the main target users of MidiKriing, namely Indonesian mothers aged 25-56 years who are already married. Using the SCAMPER method, the empathy map tool, the customer journey, and several usability testing tools, the researcher will design recommendations that fit the needs of its users.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanafa Hasnata
"Transformasi teknologi yang kuat telah memicu inovasi pada pelayanan publik dengan mengubah cara informasi dan layanan disampaikan kepada masyarakat. Untuk mewujudkan smart governance, Pemerintah Kota Bogor memperkenalkan aplikasi seluler yang memungkinkan masyarakat berpartisipasi dan berkontribusi pada kebijakan dan layanan publik. SiBadra, aplikasi seluler yang disebutkan di atas, masih menghadapi masalah kegunaan. Untuk mengatasinya, desain ulang antarmuka pengguna diusulkan sebagai solusi yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Karena kerangka kerja yang berorientasi terhadap pengguna, metode design thinking digunakan. Temuan penelitian ini direalisasikan melalui proses rapid prototyping ke dalam prototipe desain antarmuka pengguna dan divalidasi menggunakan sekelompok metrik penilaian usability testing.
Technology's profound transformations have sparked public sector innovation by transforming how information and services are delivered to the public. To achieve smart governance, the Bogor City government introduced a mobile application to enable participation and allow them to contribute to public policies and services. SiBadra, the aforementioned mobile application, is still afflicted with usability issues. To tackle it, a user interface redesign is proposed as a solution that will better fit the user's needs. For its user-oriented framework, the design thinking method was utilized. The findings of this study were conveyed through rapid prototyping into user interface design prototypes and validated using a selection of usability testing scoring metrics."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devin Muhammad Hanif
"Pandemi telah membuat banyak orang kesulitan untuk melakukan beberapa aktivitas dan mendorong orang untuk lebih banyak menggunakan aplikasi seluler. Dengan munculnya aplikasi seluler secara global, aplikasi kesehatan tidak terkecuali. Salah satu contohnya adalah dorongan angka unduhan Mobile JKN, sebuah aplikasi yang dirilis oleh BPJS Kesehatan yang bertujuan untuk mempermudah dalam mendapatkan informasi dan layanan bagi warga negara Indonesia. Bapak Ali Ghufron Mukti, Direktur Utama BPJS Kesehatan, menargetkan peningkatan jumlah peserta BPJS Kesehatan menjadi 244,9 juta pengguna pada akhir tahun 2022 dan juga memiliki target yang telah ditetapkan sebelumnya untuk mencapai 265 juta peserta pada tahun 2024. Namun, aplikasi tersebut telah menuai banyak kritik dari para penggunanya. Melalui tulisan ini, Penulis berupaya meningkatkan Mobile JKN untuk lebih meningkatkan kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Penelitian ini mengikuti pendekatan design thinking dengan menggunakan berbagai tools yaitu Kansei engineering, PSSUQ, usability testingprototyping, dan lainnya, untuk membantu pembuatan prototipe yang bertujuan untuk perbaikan dari desain awal Mobile JKN.

The pandemic has made it difficult for a lot of people to carry out several activities and has pushed people into resorting to the use of mobile applications even more. With the rise of mobile apps globally, health apps are no exceptions. One example is the push of download numbers of Mobile JKN, an application released by BPJS Kesehatan serving purpose of easier information and service obtaining for Indonesian citizens. Mr. Ali Ghufron Mukti, BPJS Kesehatan’s Managing Director, they have targeted an increase of total BPJS members to 244,9 million by the end of 2022 while also having a previously set target of reaching 265 million members in 2024. However, the app has garnered many criticisms from its users. Through this paper, Author attempts on improving Mobile JKN
to further improve ease of use and user satisfaction. This study follows the approach of design thinking while utilizes various tools, namely Kansei engineering, PSSUQ, usability testing, prototyping, and more, to help the creation of a prototype that is aimed to be an improvement over the original design of Mobile JKN.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Silitonga, Petrina Rain
"Indonesia memiliki pengguna internet yang didominasi oleh pemuda atau kaum yang tergolong sebagai Generasi Z. Perusahaan X sebagai network operator memiliki kendala yaitu kurang memanfaatkan pasar Gen Z sebagai pengguna produknya yang bernama “AX”. Produk operator “AX” yang memang ditargetkan untuk Gen Z memiliki beberapa fitur unik yang berbeda dibandingkan dengan kompetitor. Akan tetapi, hal ini nyatanya tidak dihiraukan oleh pengguna dan bukanlah hal yang menarik bagi masyarakat yang belum menggunakan “AX”. Penelitian ini mencoba untuk mencari tahu preferensi Gen Z terhadap suatu produk operator. Metode empathy digunakan untuk mengenal lebih dalam dengan pasar. Kemudian dilanjutkan dengan metode analisa konjoin untuk menemukan kombinasi fitur produk operator yang paling disenangi oleh Gen Z. Dari hasil penelitian, diketahui bahwa Gen Z memilih untuk menggunakan operator yang menyediakan internet untuk semua aplikasi serta adanya pulsa tidak terbatas untuk SMS dan telp ke nomor sesama operator. Jumlah paket data yang paling disenangi adalah dengan jumlah 6-10 GB dalam waktu satu bulan serta memiliki value added service berupa paket roaming untuk penggunaan di luar Indonesia. Terakhir, Gen Z memilih untuk mendapatkan layanan kustomer menggunakan metode informasi yang sudah disediakan atau Frequently Asked Question.

Indonesia has internet users who are dominated by Generation Z. X Company as a network operator has the problem of underutilizing the Gen Z market as users of its product called “AX”. The “AX” operator product, which is targeted at Gen Z, has several unique features that are different compared to the competitors. However, this is in fact ignored by users and is not an interesting thing for people who have not used “AX”. This research tries to find out Gen Z's preferences for operator products. The empathy method is used to get to know the market better. Continued with the conjoint analysis to find the combination of operator product features that are most favored by Gen Z. From the research results, it is known that Gen Z chooses to use operators that provide internet for all and unlimited call with SMS for same operator. The most preferred amount of data package is the amount of 6-10 GB within one month and has value added service in the form of roaming packages for use outside Indonesia. Finally, Gen Z prefers to get customer service using the information provided or Frequently Asked Question method."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Clinton Samuel
"Kendaraan listrik menjadi suatu jenis teknologi yang sedang dikembangkan oleh banyak
negara, salah satunya Indonesia. Hal ini didukung oleh fakta bahwa kendaraan listrik
berdampak positif terhadap lingkungan karena memiliki tingkat emisi yang rendah.
Perusahaan yang memproduksi kendaraan listrik harus memastikan aspek inovasi di
dalamnya agar produk yang mereka hasilkan dapat memenuhi kebutuhan pasar tanpa
membuang banyak modal dan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi
pengembangan kendaraan listrik di Indonesia berbasis aspek inovasi yang dimiliki
perusahaan. Metode yang digunakan adalah uji kematangan inovasi atau dapat disebut
Innovation Maturity Assessment untuk menentukan tingkat kematangan suatu
perusahaan. Nilai dari uji tersebut kemudian digunakan sebagai dasar perancangan
strategi bagi aspek yang masih memiliki kelemahan di dalamnya. Strategi yang terbentuk
kemudian dianalisis menggunakan Importance-Performance Analysis untuk melihat
tingkat prioritas strategi tersebut.

Electrical vehicles are a type of technology that is being developed by many countries,
one of them is Indonesia. This is supported by the fact that electric vehicles have a positive
impact on the environment because they have low emission levels. Companies that
produce electric vehicles must ensure the innovation aspect in it so that the products they
produce can meet market needs without a lot of capital and time. This study aims to design
an electric vehicle development strategy in Indonesia based on the company's innovation
aspects. The method used is the Innovation Maturity Assessment to determine the
maturity level of a company. The value of the test is then used as a basic design strategy
for aspects that still have weaknesses in them. The strategy is then analyzed using
Importance-Performance Analysis to see the priority level of the strategy.
"
Depok: Fakultas Teknik, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>