Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 265 dokumen yang sesuai dengan query
cover
M.S. Mahfudz
"Perubahan satu-satunya hal yang tetap ketika hal lainnya pasti berubah di dunia ini. Perubahan telah menjadi ciri utama dalam menjalankan bisnis di saat ini. Perubahan tersebut menuntut hadimya sumber daya-sumber daya manusia yang siap menghadapi perubahan dengan dibekali oleh pengetahuan dan keahlian yang rnencukupi. Sebagai akibalnya dunia pendidikan pun dilunlut untuk semakin meningkalkan metode pengajararmya.
Permainan simulasi sebagai sebuah metode pengajaran menawarkan kelebihan-kelebihan yang tidak mampu diberikan oleh metode pengajaran biasa. Permainan simulasi sanggup memberikan kedinamisan kepada peserta dalam proses pembelajarannya dan mampu memberikan sebuah umpan balik yang cepat, kedua hal tersebut adalah sebuah hal yang penting dalam sebuah metode pembelajaran yang efektif.
Dalam dunia manufaktur Salah satu faklor penting dalam kegiatan operasionalnya adalah dalam hal perencanaan dan pengendalian produksi. Perencanaan dan pengendalian produksi sangat erat kaitannya dalam hal efektivilas dan efisiensi, selain ilu pcrencanaan dan pengendalian produksi juga berhubungan dengan kepuasan pelanggan.
Faktor-faktor di ataslah yang menjadikan pentingnya kegiatan perencanaan dan pengendalian produksi. Oleh sebab ilu maka pemmainan simulasi yang dibuat ini dalam lingkup manajemen perencanaan dan pengendalian produksi_ Hasil penelitian ini yaitu sebuah permainan simulasi pcrencanaan dan pengendalian produksi diharapkan dapal digunakan di dalam mendukung sebuah proses pembelajaran sehingga pemaharnan yang lebih mengenai perencanaan dan pengendalian produksi didapalkan."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S50092
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Martina Navratilova
"Revolusi ekonomi rnenuju era Informasi, ditandai dengan lingkungan dunia usaha yang semakin kompetitif; pesatnya penyebaran clan pertumbuhan teknologi il'lf3l'lTlElSi, menjadikan pengetahuan sebagai aset yang paling berharga bagi organisasi, baik organisasi swasta maupun organisasi publik. Pengetahuan menjadi penunjang untulc melaksanakan pekerjaan-pekerjaan yang telah ditetapkan dalam upaya mencapai tujuan dan strategi organisasi. Untuk itulah, Marlajemen Pengetahuan menjadi upaya penting bagi suatu organisasi.
Badan Perencanaan Daerah DKI Jakarta selaku badan yang bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan claerah, memantau dan mengevaluasi kegiatan perencanaan serta kegiatan penelitian dan pengembangan, sangat menganclalkan pengetahuan dari sumber daya manusia yang dimiliki. Oleh karena itu, Bapeda DKI .Iakarta perlu menerapkan Manajemen Pengetahuan untulc meningkatkan kualitas sumber daya manusia-nya, melalui proses identiiikasi, penciptaan, perolehan, penyimpanan dan pertukaran informasi dan pengetahuan di dalam organisasi.
Penelitian ini menitikberatkan pada perancangan awal sistem Manajemen Pengetahuan yang meliputi pengembangan sumber daya manusia dan teknologi informasi yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Namun, Manajemen Pengetahuan tidak hanya seputar telcnologi, ttapi proses bisnis dan budaya yang ada di organisasi juga merupakan faktor panting dalam sistem Manajemen Pengetahuan dan dibutuhkan dukungan dan komitrnen dari segala pihak. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk pengembangan sistem Mana] emen Pengetahuan selanjutnya, sehjngga dapat memberikan dukungan yang berarti bagi kinerja Bapeda DKI Jakarta.

The economic revolution for this lnfommation era is marked with a more competitive work field, the speed of distribution and growth of information technology, has made knowledge a valuable asset for an organization, either private or public sector. Knowledge is used as suppon to achieve the strategical objectives of an organization. Therefore, Knowledge Management is an important effort for many organization.
The DKI Jakarta Regional Planning and Development Board as an organization with the assignment to coordinate, monitor and evaluate the region planning, relies heavily on the knowledges of human resources that they have. Therefore, the Planning and Development Board of DKI Jakarta needs to implement Knowledge Management to improve the quality of their human resources, through identification, creation, capture, sharing and apply of information and knowledge within an organization.
This research focuses on the early design of a Knowledge Management system includes the development of human resource and information technology that can iizltill the needs of the users. However, Knowledge Management is not just about the technology, the business process and the sharing culture of the organization is an important factor in a Knowledge Management system and the support and commitment of all parties are needed. It is hoped that the result of this research can be used for the further development of the Knowledge Management System, to support the performance of the DKI Jakarta Regional Planning and Development Board.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S50189
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Surya Baruna Semenguk
"Evaluasi pemberian kredit pinjaman baru telah menjadi salah satu dilema utama yang harus dihadapi oleh manajer bank untuk mengurangi kemungkinan kegagalan pengembalian pinjaman. Masalah tersebut dikategorikan dalam risiko kredit yang merupakan risiko yang paling besar dan bisa mengakibatkan kebankrutan suatu bank sehingga diperlukan analisis risiko kredit yang mendalam dan menyeluruh terhadap seluruh aspek atau faktor yang ada. Analisis kelayakan pemberian kredit dapat dibagi dalam 2 faktor yaitu faktor kuantitatif dan faktor kualitatif. Analisis faktor kuantitatif dapat dilakukan dengan menganalisis laporan keuangan serta rasio-rasio keuangan, sedangkan analisis kualitatif lebih bersifat subjektif berdasarkan pandangan penilai kredit. Penelitian ini akan menjelaskan detail pembuatan suatu alat pengambil keputusan yang dinamakan model kelayakan pemberian kredit dengan menggunakan dasar dan pendekatan dari metodologi sistem dinamis. Model ini merupakan simulasi komputer yang mengggunakan laporan keuangan dari perusahaan calon peminjam dan penilaian kualitatif dari penilai kredit dalam waktu yang bersamaan sebagai input model. Model ini menggunakan pendekatan yang sistematis untuk mengukur performa dari perusahaan calon peminjam serta dapat mengintegrasikan evaluasi dan penilaian risiko dengan berbagai macam kemungkinan skenario yang berbeda-beda. Model kelayakan pemberian kredit ini juga dapat digunakan untuk perusahaan yang berbeda-beda hanya dengan mengganti input model yang ada, sehingga diharapkan hasil penelitian ini dapat membantu penilai kredit untuk membuat keputusan yang lebih baik dalam mengevaluasi kelayakan pemberian kredit suatu perusahaan.

Evaluating new bank loans has been considered as one of the main dilemmas that banks managers have to deal with, in order to reduce the probability of default. Categorized as credit risk, a major risk in banking which could create a bankruptcy, needed a comprehensive and deep analysis to all aspect and factor of a credit worthiness decision. Analysis of credit worthiness of firm can be divided into two main factors, quantitative and qualitative factor. Quantitative factor analysis could be done by analyzing a financial report and financial ratio, while qualitative analysis is quite a subjective perspective and judgment of credit analyst. This paper describes the construction of decision making "flight simulator", called credit worthiness model, using the ideas of System Dynamics Methodology. It is a computer simulation which is use the financial report of a firm and qualitative judgment of credit analyst in a same time as input. The model thus constructed using systemic approaches to measure a firm's performance and provide a risk assessment in the sense of evaluating performance under different (what-if) scenarios. The credit worthiness model can then be evaluated to any different firm just by change its input. It is hoped that by the result of this research, this credit worthiness model could help credit analyst to create a better decision due to approve a firm lending."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50069
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iko Putera
"Laporan keuangan merupakan sumber informasi mengenai keadaan perusahaan dan dapat dijadikan sebagai dasar evaluasi strategi pemsahaan. Kemampuan memahami dan menganalisis laporan keuangan merupakan hal yang sangat penting untuk mempertahankan keberlangsungan dan daya saing perusahaan. Permainan simulasi bisnis dengan output laporan keuangan dapat memberikan suatu lingkungan yang interaktif, memotivasi, dan bebas resiko untuk melatih interpretasi dan analisis atas laporan keuangan yang dihasilkan oleh keputusan-keputusan bisnis yang diambil. Sedangkan bentuk bisnis keluarga dapat menyediakan suatu materi laporan keuangan sederhana yang mempermudah pemahaman dan proses pembelajaran. Perancangan permainan simulasi bisnis keluarga pada penelitian ini menggunakan pendekatan sistem dinamis yang dapat memodelkan kompleksitas suatu sistem dan mempermudah identifikasi keterkaitan antar variabel-variabel yang ada dalam sistem tersebut. Proses pembuatan permainan dilakukan dengan menggunakan bantuan software Powersim Studio 2005 dan Microsoft Excel. Permainan simulasi yang dirancang pada penelitian ini bernama Financial Game yang mensimulasikan aktivitas bisnis suatu perusahaan dagang. Pada setiap awal periode permainan, peserta diharuskan melakukan input keputusan yang mencakup keputusan bisnis, keputusan investasi dan keputusan pembiayaan. Kemudian di akhir setiap periode, peserta akan mendapatkan output berupa laporan keuangan perusahaan, perhitungan rasio keuangan serta indikator-indikator tambahan lainnya. Selain itu, permainan ini juga dilengkapi dengan pedoman permainan peserta untuk mendukung implementasi permainan simulasi ini secara efektif. Hasil identifikasi poin pembelajaran yang dapat diperoleh permainan ini menunjukkan bahwa permainan simulasi ini mendukung proses pembelajaran dalam memahami laporan keuangan, menganalisis dampak keputusan yang diambil terhadap laporan keuangan, serta penggunaan laporan keuangan sebagai dasar pengambilan keputusan.

Financial report is the source of information that shows the condition of a company and it can be used as a reference for business strategy evaluation. The skill in interpreting and analyzing financial report is essential to maintain the continuity and competitive power of a company. Business simulation game with financial report as its output can provide an interactive, motivating, risk-free environment to improve the skill in interpreting and analyzing financial report produced by business decisions. While the characteristics of family-owned business can provide a simple kind of financial report that can ease understanding and support the learning process. Design of family-owned business simulation game in this paper was conducted with system dynamics approach which is able to model the complexity of a system and ease the identification of the relationships between variables in the system. The simulation game was built using Powersim Studio 2005 and Microsoft Excel software. The simulation game designed in this paper is Financial Game that simulates business activities of a distribution company. In the beginning of each period of the game, the players have to input their decisions that include business decisions, investing decisions, and financing decisions. Then in the end of each period, the players will be able to see the output of the game which includes financial report, financial ratios, and several other indicators. Besides that, this game is also equipped with game manual to support effective implementation of the game. Results of learning points identification of the game show that the game is able to support the process of learning in understanding financial report, analysing the effect of decisions made to financial report, and using financial report as a reference in decision making."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50039
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Diana Rikasari Wahyudi
"Salah satu media edukasi di sekolah-sekolah pada umumnya yang penting dan potensial untuk dikembangkan lebih lanjut adalah majalah dinding atau apa yang biasa kita sebut dengan mading. Seiring dengan perkembangan zaman, majalah dinding yang telah ada hendak digantikan dan ditingkatkan fungsinya dengan penggunaan teknologi multimedia, menjadi sebuah majalah elektronik layar sentuh. Namun, kita harus mengingat bahwa anak-anak yang akan menggunakan aplikasi ini masih berada dalam tahap baru mengenal dan belajar. Oleh karenanya, user interface dari majalah elektronik ini harus dibuat agar mudah dipahami serta digunakan oleh anak-anak tersebut. Dengan begitu, tujuan dari kehadiran majalah elektronik layar sentuh itu sendiri dapat tercapai. Dalam perancangan user interface ini, penulis melakukan pengamatan pada majalah dinding yang telah ada kemudian mencari tahu apa yang saja yang menjadi kebutuhan para pengguna untuk ke depannya. Perancangan user interface selanjutnya dilakukan berdasarkan kaidah-kaidah ergonomi yang ada serta disesuaikan pula dengan kemampuan kognitif anak-anak tersebut. Setelah rancangan dibuat, penulis melakukan usability test kepada para murid untuk menguji serta mengevaluasi kelebihan dan kekurangan yang ada pada rancangan user interface. Dengan begitu, kekurangan dari rancangan desain user interface ini menjadi terdeteksi sehingga kemudian ditindaklanjuti dengan berbagai rekomendasi perbaikan.

One of the educational media in most of the schools that are important and potential to be developed is the wall magazine or what is usually called the mading. As the needs of tehcnologies grow, the existing mading is planned to be replaced and upgraded by multimedia technologies, transforming it into an electronic touch screen magazine. But, we must remember that these children are still at the stage of introduction and learning. Because of that, the user interface of the electronic touch screen magazine must be designed as easy as it can be to be understood and used by the children themselves. This will make the purpose of the product itself be successful. In the user interface design process, the writer does an observation to the present wall magazine which is continued by understanding what are actually becoming the student's needs. The designing process is done by implementing the ergonomic principles and also theories about children's cognitive development abilities. After the design is made, the writer does a usability test participated by the children themselves, to see whether the design supports the early goal. By that way, any problems that arise from the user interface design can be detected and improved."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50057
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aditya
"Pertumbuhnn kapasitas apartemen terutama di kota-kata besur yang semakin Pesat mengakibatkan peningkatan tingkat persaingan antar pengembung apartemen. Hal ini memaksa para pengembang untuk menawarkan berbagi fitur-fitur dan teknologi terbaru yang menjadi kelebihan bagi apartemennya. Salah satu teknologi yang dicoba ditawarkan oleh pangembang apartemen adalah teknologi Smart Home yang bertujuan untuk memudahkan kehidupan para pengguna. Hal ini sangat beralasan karena sebagin besar peminat apartemen adalah para profesional muda yang sudah terbiasa dengan kemudahan yang didapatkan dari teknologi. Smart Home didefinisikan sebagai rumah "pintar" yang mampu mengkoneksikan dan mengatur berbagai alat perlengkapan rumah sehingga dapat diatur secara terpusat dalam suatu panel kontrol sesuai dengan preferensi pengguna. Panel kontrol Smart Home yang akan digunakan adalah panel kontrol dengan layar sentuh (touch screen) yang memberikan berbagai kelebihan. Untuk mendapatkan desain yang sesuai dengan kebutuhan dan ergonomis di IndoneƩa, perlu dilakukan perancangan user interface pada panel kontrol Smart Home di apatemen. Dalam melakukan peracangan, pertama akan dilakukan perancangan awal berdasarkan produk-produk Smart Home yang dapat dikontrol melalui panel kontrol serta penambahan ide dan berbagai fungsi yang sesuai. Kemudian, dilakukan pengumpulan data kebutuhan pengguna (User Requirements) dengan melakukan focus grup discussior: (FGD) dan interview kepada responden yang sesuai dengan target pasar, yaitu eksekutif muda yang berumur antara 25-45 tahun. Selunjutnya, mengumpulkan data ergonomi untuk menentukan ukuran dan jarak antar tombol, ukuran dan tipe huruf serta warna yang akan digunakan pada perancangan graphical user interface selanjutnya. Hasil dari perancangan user interface akan dilakukan uji coba pada responden dengan melakukan usability test. Dari hasil usability test akan dilakukan perbaikan desain apabila diperlukan. Dengan melakukan tahap-tahap perancangan tersebut, diharapkan dapat menghasilkan perancangan user interface pada panel koulrol Smart Home dengan layar sentuh (louch screen) yang user-friendly, mudah digunakan, sesuai dengan kehidupan eksekutif muda yang dinamis dan memenuhi semua kebutuhan aktivitas di apartemen.

The increasing growth of the capacity of apartments, especially in large cities, has caused an increase of the competition amongst apartment developers. This fact has compelled developers to introduce a variety of features and latest technologies which become the advantage of the apartments. One of the technologies which has been tried to be offered by developers is the Smart Home technology which aims to bring ease to the lives of the apartment users. This is very reasonable because most of the people who are interested in living in an apartment are young professionals who are used to living with easiness in life, gained from technology. Smart Home is defined as a "smart" home which is able to connect and control several house appliances so that they can be centrally controlled in a control panel, adjusted to the user`s preference. The Smart Home panel control used is a touch screen monitor which offers many benelits. To obtain a design suitable to the needs and ergonomics in Indonesia, a user interface design for the Smart Home panel control for apartments is needed. The first step of the design is a preliminary design based on the Smart Home products which can be controlled by the control panel while adding ideas and other suitable functions. Then, a user requirements data collection is conducted through focus group discussion (FGD) and interviews to respondents who are the market target, specifically young executives aged between 25-45 years. The next step is collecting ergonomics data to determine the measurements and spaces between push buttons, the measurements and types of fonts, and the colors which will be used at the next step of the graphical user interface design. The results of the user interface design will be tested to respondents by performing a usability test. Based on the results of the usability test, improvements on the design will be done, if needed. Through these design Steps, this research aims to result in a user interface design for a Smart Home control panel, equipped with a user-friendly touch screen, may to use, which is suitable to the dynamic lives of young executives and which is able to fulfill all the requirements of activities in an apartment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50040
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuli
"Organisasi merupakan salah satu sistem yang terdiri dari banyak subsistem. Salah satunya adalah faktor manusia yang menambah kedinamisan organisasi tersebut. Segala kedinamisan ini harus dapat ditangani oleh seorang manajer yang baik. Namun untuk dapat mempelajari suatu sistem dinamis dan kompleks dalam waktu cepat itu tidaklah mudah. Oleh karena itu dibuatlah permainan Executive Decision Plus, yang diharapkan dapat mempermudah proses belajar bagi para peserta yang ingin mempelajari kedinamisan suatu sistem bisnis lengkap dengan faktor manusia didalamnya. Adapun permainan ini mengadapatasi dari permainan Executive Decision. Pada penelitian ini, pertama akan dicari tahu terlebih dahulu hubungan antara variabel sumber daya manusia dengan elemen bisnis yang lain, kemudian digambarkan dalam bentuk diagram kausal. Setelah itu permainan ini dibuat kedalam program Powersim Studio 2005 yang telah biasa digunakan dalam membuat suatu simulasi sistem dinamis. Adapun konsep yang digunakan dalam permainan ini antara lain, pemasaran, akuntansi, pengembangan organisasi, dan sistem dinamis.

Organization is a system that contains many subsystems. Human Resource Management is one of the subsystems that make the organization more complex and dynamics. All this complexity must be handling by a good manager. But, it is not easy to learn dynamic and complex system in a fast time. Therefore the Executive Decision Plus was made. Hope this game can help people who want to learn about the dynamic business systems. This game is adaptation from the beginning game Executive Decision. In this research, first the human variable must be identified and the correlation between these factors with other factors was drawn in the causal loop diagram. The causal loop will be transfer into stock and flow diagram in Powersim Studio 2005 program. Some concepts that used in this game such as, marketing, accounting, organization development, and of course the dynamic systems."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S48544
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Desi Sari Puspita
"Bisnis konstruksi merupakan bisnis yang paling sulit, beresiko, serta membutuhkan usaha dan keputusan yang paling berat. Setiap bisnis konstruksi, khususnya konstruksi jalan beton adalah unik dan dalam pelaksanaannya dibutuhkan pengambilan keputusan antisipasi resiko yang tepat sehingga para kontraktor yang bermain dalam bisnis ini dapat terus bertahan dan memiliki daya saing tinggi. Simulasi sistem dinamis sebagai sebuah metode analisis menawarkan kelebihan-kelebihan yang tidak mampu diberikan oleh metode analisis lainnya. Sistem dinamis sanggup memberikan kedinamisan dalam proses pembelajaran dan umpan balik yang cepat, kedua hal tersebut merupakan hal penting dalam sebuah metode analisis yang efektif. Dalam dunia konstruksi jalan beton, faktor-faktor resiko merupakan hal utama yang hams diperhatikan karena kedekatan kaitannya dengan performa pembiayaan dan penjadwalan. Performa pembiayaan dan penjadwalan ini erat kaitannya dengan kepuasan pelanggan. Oleh karenanya faktor-faktor resiko menjadi penting untuk diantisipasi. Oleh sebab itu maka simulasi sistem dinamis ini dibuat dalam lingkup prediksi tingkat peningkatan biaya dan waktu proyek konstruksi jalan beton dan menggunakan proyek Pramuka Flyover sebagai pendukung validasi model ini. Hasil penelitian ini yaitu sebuah model prediksi tingkat peningkatan biaya dan waktu proyek konstruksi jalan beton diharapkan dapat digunakan dalam mendukung pembelajaran bagi para manajer proyek sehingga didapatkan pemahaman mengenai dampak resiko terhadap performa pembiayaan dan penjadwalan proyek konstruksi jalan beton.

Construction business is a business that is more exacting, risky, and requires greater effort and determination. Every construction project, especially road concrete construction is unique and requires the appropriate risk anticipation in its implementation until the contractors who play in this business can survive and have a high power of compete. System dynamics simulation as an analysis method offers more advantages that cannot be given by any other analysis method. System Dynamics is able to give dynamics interaction in learning process and direct feedback of the decisions. Those two factors are crucial factors in an effective analysis method. In the world of concrete construction road. Risk factors are the most crucial things in construction management becouse of their highly related to cost and schedule performance. These cost and schedule performance is highly related to customer satisfaction. For that reason risk factors become important to be anticipated. System dynamics simulation developed in this research is focusing in the area of the prediction of concrete construction road project cost and time overrun fraction and using a case study of Pramuka Flyover construction as the needs of validation. It is hoped that by the result of this research a prediction of concrete construction road project cost and time overrun fraction model can be gained and can complement the learning process for the project manager in the area of project cost and time performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50079
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chelsia
"ISO/IEC 27001 : 2005 merupakan standar spesifikasi kebutuhan Information Security Management (ISMS) yang dikeluarkan pada bulan Oktober 2005. ISO 27001:2005 ini mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan untuk menyusun, mengimplementasikan, mengoperasikan, memonitor, mengkaji, memelihara, dan meningkatkan Information Security Management System (ISMS). Perolehan sertifikasi ISO 27001 memberikan banyak manfaat terutama pengakuan bagi organisasi bahwa organisasi tersebut telah berkomitmen untuk melaksanakan pengamanan sistem informasi yang dimiliki. Dalam rangka perolehan sertifikasi ISO 27001, perlu dilakukan gap analysis untuk mengidentifikasikan perbedaan yang terdapat dalam organisasi dengan standar yang ada. Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran bagi organisasi dalam mengatasi gap yang dimiliki sesuai urutan peringkat prioritas penanganannya dalam rangka mendapatkan sertifikasi ISO 27001. Metode yang digunakan dalam skripsi ini adalah Analytic Hierarchy Process dan Gap Analysis. Untuk mendapatkan urutan peringkat penanganan, pertama-tama dilakukan penentuan dan pembobotan kriteria-kriteria oleh para ahli, lalu kemudian dibuat Rating System masing-masing kriteria tersebut. Melalui pembuatan Rating System masing-masing kriteria, akan diperoleh total skor masing-masing kebutuhan penanganan gap yang selanjutnya akan digunakan untuk menentukan peringkat prioritas penanganan gap.

ISO 27001 : 2005 is Information Security Management System requirements standard which issued on October 2005. This formal standard is used by organizations who want to get their ISMS certified. ISO 27001:2005 defines the requirements to establish, implement, operate, monitor, review, maintain, and improve the ISMS. The certification of ISO 27001 brings many benefits for the organizations. The main benefit is that the organization is admitted for its commitment in performing ISMS. In order to achieve ISO 27001:2005 certification, the organization needs to conduct gap analysis. This analysis is used to identify the gap between organization's ISMS with the standard. The purpose of this gap identification is to give a clear view to the organization about the gap they have so that they could fill the gap in line with gap handling rank. The methodologies used in this research are Analytic Hierarchy Process and Gap Analysis. The criteria selection and weighting are done by the experts in order to get the rank of the gap handling. Based on the criteria, rating system is being made in order to get the total score of each gap handling process. This total scores are next being used to determine the priority rank of the gap handling."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S49968
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lintang Songgo Langit
"Skripsi ini berusaha menjelaskan sebuah perancangan sistem pengukuran kinerja bagi Dompet Dhuafa Republika, sebuah organisasi non profit yang bergerak di bidang pengelolaan zakat tingkat nasional dengan menggunakan pendekatan pengukuran kinerja berbasis stakeholder yaitu Performance Prism. Perancangan ini meliputi formulasi indikator kinerja, penetapan bobot indikator kinerja dengan metode Analytic Hierarchy Process (AHP), serta pembuatan dokumen-dokumen yang diperlukan untuk implementasinya.
Dalam penelitian ini, berhasil ditentukan 45 indikator kinerja dari lima perspektif Performance Prism yaitu 4 indikator untuk perspektif kepuasan stakeholder (bobot 16%), 10 indikator untuk strategi (bobot 22,7%), 18 indikator untuk proses internal (bobot 17,1%), 5 indikator untuk kapabilitas (bobot 38,6%), serta 8 indikator untuk kontribusi stakeholder (bobot 5,6%).

This thesis tries to explain a design of performance measurement system for Dompet Dhuafa Republika (a non-profit organization which activity to manage zakat at national level) by using stakeholder based approach: Performance Prism. The design consists of performance measures formulation, performance measures weighting by Analytic Hierarchy Process (AHP), and the creating of documents needed to system implementation.
The research has successfully identified 45 performance measures for five Performance Prism's perspectives: 4 measures for stakeholder satisfactions perspective (16 %), 10 measures for strategies (22,7%), 18 measures for internal processes (17,1%), 5 measures for capabilities (38,6%), and 8 measures for stakeholder contributions (5,6%).
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50065
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>