Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 297 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abraham Mosses Leonard
"Pertumbuhan konsumsi kopi di Indonesia didorong oleh konsumsi tinggi kopi di kalangan penggemar kopi muda dari Generasi Y dan Z, membuat Indonesia menjadi konsumen kopi nomor satu di Asia Tenggara. Karena tren ini terus membentuk perilaku konsumen, mengeksplorasi dampak dari keterlibatan pelanggan di dalam toko kopi ini menjadi penting. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana keterlibatan pelanggan mempengaruhi niat beli kembali dan word-of-mouth dalam toko kopi yang menggunakan konsep grab-and-go. Sebuah survei yang melibatkan 339 responden yang familiar dengan toko kopi grab-and-go dilakukan dan data dianalisa melalui Struktural Equation Modeling (SEM). Temuan ini mengungkapkan bahwa peningkatan keterlibatan pelanggan secara signifikan berkorelasi dengan peningkatan kemungkinan niat perilaku termasuk niat beli kembali dan word-of-mouth, yang juga termasuk E-WoM. Dalam industri toko kopi yang sangat kompetitif, hasil ini menekankan pentingnya memprioritaskan strategi keterlibatan pelanggan untuk toko grab-and-go.

The growth of coffee consumption in Indonesia is driven by the high coffee consumption among young coffee enthusiasts from Generation Y and Z, making Indonesia the number one coffee consumer in Southeast Asia. As this trend continues to shape consumer behavior, exploring the impact of customer engagement within these coffee shop outlets becomes imperative. Therefore, this study aims to investigate how customer engagement influences repurchase intention and word-of-mouth within coffee shop outlets using the grab-and-go concept. A survey involving 339 respondents familiar with grab-and-go coffee shop outlets was conducted, analyzing data through Structural Equation Modeling (SEM). The findings reveal that heightened customer engagement significantly correlates with an increased likelihood of behavioral intention including repurchase intention and word-of-mouth, which also includes E-WoM. In a fiercely competitive coffee shop industry, these results underscore the importance of prioritizing customer engagement strategies for grab-and-go outlets."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Tikka Aprilomanda
"Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetaui pengaruh iklan dan publisitas di media massa terhadap word of mouth film "Ada Apa dengan Cinta ?" Penelitian dilakukan di satu sekolah menengah umum, yaitu SMUN 6 Jakarta. Pertimbangannya adalah SMUN ini merupakan salah satu SMU yang terkenal dan siswanya banyak berasal dari kalangan menengah ke atas, yaitu kalangan yang mampu untuk menonton di bioskop sehingga diharapkan akan lebih mudah mendapatkan siswa yang pernah menonton film "Ada Apa dengan Cinta ?" di bioskop. Penelitian dilakukan dengan memakai pendekatan kuantitatif dan dilaksanakan dengan metode survei. Populasi penelitian adalah siswa SMUN 6 kelas 1, 2, dan 3. Karena populasi terdiri atas lapisan atau beberapa stratum, agar sampel mencerminkan lapisan-lapisan pada populasi sehingga representatif, maka penarikan sampel yang digunakan adalah pengambilan sampel secara acak berlapis (stratified random sampling). Data digali menggunakan kuesioner yang disusun berdasarkan skala Likert. Kemudian data dianalisis dengan regresi linier berganda. Berdasarkan analisis regresi didapat R square sebesar .552, yang mengindikasikan bahwa ketiga variabel independen dapat menjelaskan 55,2% dart variansi variabel word of mouth. Dari uji F, menunjukkan adanya pengaruh atau hubungan antara variabel independen secara bersama-sama terhadap word of mouth (signifikansi uji F = 0,000 < signifikansi alpha = 0,05). Sedangkan uji t, diketahui signifikansi iklan di media massa 0,008 signifikansi alpha 0,05, maka Ho ditolak, artinya iklan di media massa mempunyai pengaruh terhadap word of mouth. Signifikansi publisitas di media massa adalah 0,0229 < signifikansi alpha = 0,05, maka HO ditolak, artinya publisitas di media massa mempunyai pengaruh terhadap word of mouth. Signifikansi kecepatan penyebaran informasi di media massa adalah 0,001 < alpha 0,05, maka Ho ditolak, artinya kecepatan penyebaran informasi di media massa mempunyai pengaruh terhadap word of mouth. Persamaan yang diperoleh dari analisis regresi dan menggambarkan hubungan antar variabel dalam penelitian ini adalah: Word of mouth = 0,722 + 0,243 Iklan + 0,165 Publisitas + 0,355 Kecepatan Penyebaran Informasi di Media Massa. Hal ini juga menunjukkan, bahwa terdapat satu atau lebih variabel independen lain yang tidak diidentifikasi dalam penelitian ini terlihat memiliki koefisien pengaruh yang cukup besar."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T14253
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farah Amini
"WOM atau word of mouth adalah suatu aktivitas yang bisa mengalahkan komunikasi terencana jika diimplementasikan dengan baik. Bahkan kekuatannya mampu lebih besar dart iklan media cetak. Tapi penggunaanWOM sebagai bagian perencanaan komunikasi pemasaran masih sangat sedikit di Indonesia.
WOM bisa diterapkan dalam kegiatan social marketing, yang pada intinya juga menggunakan prinsip-prinsip komunikasi pemasaran, hanya saja yang dipromosikan adalah produk/ide social yang bertujuan pada perubahan perilaku khalayak komunikasi (target adopter). Dikaitkan dengan upaya pencegahan HIV/AIDS di Indonesia yang dikoordinasi oleh KPA, maka penelitian ini akan fokus pada remaja. Dengan alasan mereka adalah target utama upaya pencegahan HIV/AIDS di Indonesia.
Penelitian ini dimaksudkan untuk menjawab permasalahan apakah perilaku WOM remaja pengunjung mal tentang kondom dipengaruhi oleh kepribadian, terpaan kampanye komunikasi dan persepsi terhadap HIV/AIDS serta kondom.. Penelitian ini bersifat eksplanatif dilakukan pada populasi pelanggan remaja usia 15-24 tahun pengunjung mal di Jakarta. Sampel dipilih secara simple random sampling dan diperoleh 100 responden.
Hasil pengolahan data dalam penelitian ini menunjukkan bahwa :variabel terpaan kampanye komunikasi adalah varibel yang berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku menyebarkan WOM tentang kondom, di kalangan remaja pengunjung mal di Jakarta.
Hasil penelitian ini menguatkan pemahaman tentang peran WOM sebagai salah satu elemen bauran pemasaran yang penting dan bisa dimanfaatkan dalam kegiatan social marketing. WOM akan memberikan kontribusi yang signifikan dalam program social marketing jika direncanakan dengan memperhatikan unsur-unsur pemasaran dengan baik."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T14316
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shahnaz Aulia
"Media sosial telah dianggap sebagai alat pemasaran yang kuat karena memungkinkan komunikasi multi-arah antara merek dan konsumennya. Terkait meningkatnya minat konsumsi film di Indonesia, media sosial juga memungkinkan tersebarnya electronic word of mouth yang telah terbukti mampu mempengaruhi proses keputusan pembelian produk pengalaman termasuk di dalamnya film. Makalah ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan social media marketing dan electronic word of mouth digunakan untuk meningkatkan brand loyalty oleh Cinema 21.
Hasil analisis menunjukkan bahwa dalam memperkuat faktor anteseden brand loyalty yakni self-congruence, norma sosial, kualitas informasi, dan interaktivitas, Cinema 21 terutama berfokus pada peningkatan interaksi dengan memicu konsumen untuk berbagi pendapat atau ulasan mereka dan secara aktif memberikan respon pada platform yang dimiliki.

Social media has been considered a powerful marketing tool because it allows multidirectional communication between brands and consumers. In relation with the growing interest of film consumption in Indonesia, social media also allows the spread of electronic word of mouth that has been proven to be able to influence the decision making process of experiential products such as films. This paper aims to find out how social media marketing and electronic word of mouth is utilized by Cinema 21 to increase their brand loyalty.
The result of the analysis shows that in strengthening the anteceding factors of brand loyalty namely self-congruence, social norms, information quality, and interactivity, Cinema 21 focuses on increasing interaction by triggering consumers to share their opinions or reviews and actively respond to them through their owned social media platforms.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ninna Faradilla Keumala Dewi
"Penanganan keluhan merupakan salah satu strategi pemulihan jasa yang telah diidentifikasikan sebagai satu dari kunci utama pencapaian loyalitas pelanggan. Penelitian ini dilakukan berdasarkan penelitian terdahulu dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran mengenai efek komunikasi word-of-mouth sebagai mediator antara persepsi keadilan, kepuasan, dan intensi penggunaan ulang pelanggan pasca penanganan keluhan. Penelitian ini dilakukan pada pelanggan Auto 2000 di Jakarta yang mengaku pernah menyampaikan keluhan pada pihak Auto 2000. Berdasarkan hasil jawaban kuesioner dari 130 responden, didapatkan data primer yang kemudian dianalisis dengan metode Structural Equation Modeling (SEM), menggunakan program LISREL 8.30. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa komunikasi word-of-mouth dan kepuasaan secara bersama-sama memegang peranan penting sebagai mediator antara persepsi keadilan dan intensi penggunaan ulang pelanggan. Persepsi keadilan distributif merupakan persepsi keadilan yang paling mempengaruhi valensi word-of-mouth dan kepuasan. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa pelaku keluhan pada Auto 2000 di Jakarta mempunyai kecenderungan untuk lebih menyebarkan word-of-mouth yang positif.

Complaint handling is one of the service recovery strategies which have been identified as one of the key factor to achieving customer's loyalty. This research is based on previous research and the purpose is to examine the impact that word-of-mouth communication has as a mediating variable between customer's perceived justice and satisfaction and repurchase intentions after complaint handling. This research is conducted to Auto 2000's customers in Jakarta who admitted have complaining to Auto 2000. Total of 130 respondents responded to the invitation to participate in the survey and answered the questioners. Structural Equation modeling with applicable software package LISREL 8.30 is used as data analysis method. The research found that word-of-mouth communication and satisfaction together play important role as mediator between perceived justice and repurchase intentions. Distributive justice is the perceived justice's dimension which has the most influence on word-of-mouth valence and satisfaction. This research also shows that complainers at Auto 2000 Jakarta have tendency to spread more positive word-of-mouth."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2006
T20364
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Desti Arya Kuntarti
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2008
T24357
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Prinindya Aisha Sumari
"

Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.


Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khalisha Farhanah
"Kehadiran internet turut mengubah praktik masyarakat dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi saat ini. Tidak hanya memberikan peluang untuk dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan cara baru, media sosial juga secara bersamaan meminimalisir hambatan masuk dan meningkatkan persaingan dalam berbagai sektor industri, salah satunya adalah industri musik. Sebagai salah satu label rekaman di Korea Selatan, KOZ Entertainment menggunakan pemasaran viral sebagai bagian dari strategi pemasaran digital mereka agar dapat menjangkau dan meningkatkan kesadaran publik terkait lagu ‘Any Song’ yang dirilis oleh artis di bawah naungannya, Zico. Menggunakan metode analisis konten kualitatif, penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana penerapan pemasaran viral sebagai strategi pemasaran digital lagu ‘Any Song’ pada aplikasi short video sharing TikTok. Tiga kriteria pemasaran viral dari Kaplan dan Haenlein (2011) digunakan untuk melihat karakteristik yang mendukung penyebaran konten secara eksponensial pada platform tersebut. Hasil dari tulisan ini menemukan bagaimana jenis pesan, pengirim, dan lingkungan tepat dimana konten viral disebarluaskan berpengaruh pada pemasaran viral lagu ‘Any Song’. Peneliti juga melihat bagaimana karakteristik media sosial juga memiliki keterkaitan dengan bentuk konten yang disebarluaskan dan bentuk keterlibatan pengguna dalam menyebarluaskan pesan pemasaran

The emergence of the internet has helped change people's practices in communicating and obtaining information. Not only does it provide opportunities to communicate and interact in new ways, but social media also simultaneously minimizes entry barriers and increases competition in various industrial sectors, one of which is the music industry. As one of the record labels in South Korea, KOZ Entertainment used viral marketing as part of their digital marketing strategy to raise public awareness regarding the song "Any Song" released by the artist under its label, Zico. This study used the qualitative content analysis method to see how viral marketing is implemented as part of the digital marketing strategy for the song "Any Song" in the short video sharing application TikTok. Moreover, this paper used three viral marketing criteria from Kaplan and Haenlein (2011) to examine the characteristics that underpin the exponential spread of content on the platform. This paper's findings found how the type of message, sender, and the exact environment in which viral content is shared affects the viral marketing of the song 'Any Song'. This research also highlighted how social media characteristics are also related to the form of content disseminated and the form of user involvement in communicating marketing messages."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Fikri Dhiyaul Ilmi
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh electronic word of mouth pada ulasan online di akun media sosial Instagram @beritagadget terhadap minat beli melalui sikap merek. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 responden, berumur 17 tahun ke atas, yang dapat mengakses internet terutama Instagram dan pernah membaca informasi mengenai produk smartphone OPPO di akun Instagram @beritagadget, namun belum pernah membeli produk atau jasanya. Sampel diambil dengan menggunakan non-probability sampling dengan teknik purposive sampling. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis multivariat dengan menggunakan path analysis dan Uji Sobel pada SPSS 23.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Electronic Word of Mouth memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat beli secara tidak langsung melalui variabel sikap merek dan juga memiliki pengaruh yang signifikan antara variabel electronic word of mouth terhadap minat beli konsumen secara langsung.

ABSTRACT
The study aims to analyze the effect of electronic word-of-mouth on Instagram @beritagadget social media accounts toward purchase intention through brand attitude. This study uses a quantitative approach. The sample in this study are 100 respondents, who aged 18 years and above, can uses the internet especially Instagram and have read information about OPPO smartphone products on Instagram account @beritagadget, but have never purchased a product or service before. Samples were taken using non-probability sampling with purposive sampling technique. Analysis technique of the data uses in this study is multivariate analysis using path analysis and Sobel Test on SPSS 23.0. The results shows that Electronic Word of Mouth has a significant indirect effect toward purchase intention through brand attitude as a mediating variable, and significant direct effect toward purchase intention.
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   2 3 4 5 6 7 8 9 10 11   >>